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Todos los deportes

 

Confirmación de apuesta

Las apuestas no serán válidas si no hay fondos suficientes en su cuenta.

 

Una apuesta que usted solicite sólo será válida una vez aceptada por los servidores de BRASILWIN . Cada apuesta válida recibirá un código/ID de transacción único. BRASILWIN no será responsable de la liquidación de ninguna apuesta que no esté emitida con un código/ID de transacción único. Si no está seguro de la validez de una apuesta, consulte el historial de su cuenta o contáctenos.

En caso de que surja una disputa, usted y BRASILWIN acuerdan que la base de datos del registro de transacciones será la autoridad final en dichos asuntos.

Liquidación de apuestas (todos los deportes)

Para liquidar las apuestas se utilizarán las estadísticas proporcionadas por el proveedor de resultados oficiales o el sitio web oficial de la competición o encuentro correspondiente. Cuando las estadísticas de un proveedor de puntajes oficiales o del sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de puntajes oficiales o el sitio web oficial es incorrecto, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.

En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas significativas contradictorias, las apuestas se resolverán en función de nuestras propias estadísticas.

 

Para los mercados que ya están determinados, en caso de abandono anticipado, cancelación, suspensión, etc., se mantendrán todas las apuestas aceptadas en estos mercados. Por ejemplo, si se suspende un partido de fútbol y el marcador es 2-1, las apuestas a más/menos de 0,5, 1,5 y 2,5 se mantendrán, cualquier otra línea se declarará nula/devuelta.

 

 

Resultado y pago

Todas las apuestas y apuestas están sujetas a estas Reglas de apuestas.

 

BRASILWIN se reserva el derecho de suspender un mercado y/o cancelar cualquier apuesta en cualquier momento. Cuando se suspende un mercado, todas las apuestas realizadas serán rechazadas. BRASILWIN también se reserva el derecho de dejar de apostar en cualquier mercado en cualquier momento sin previo aviso.

 

El cálculo de “Posible ganancia” o “Para devolver” disponible en el sitio web tiene fines informativos únicamente y todas las apuestas se calcularán utilizando la apuesta según las cuotas aceptadas. En apuestas múltiples con selecciones anuladas, la cifra de “Posible ganancia” o “A devolver” se reduce de acuerdo con la eliminación de esta selección únicamente.

 

Si un cliente incluye una selección no participante o anulada en una apuesta múltiple, la apuesta se liquidará únicamente en las selecciones restantes.

 

Las ganancias de las apuestas resultantes se añaden al saldo de su cuenta de apuestas. Cualquier fondo/ganancia acreditado a una cuenta por error no se considerará disponible para su uso, y BRASILWIN se reserva el derecho de anular cualquier transacción que involucre dichos fondos y/o retirar el monto correspondiente de su cuenta y/o revertir la transacción, ya sea en el momento o posteriormente en que se encontró.

 

BRASILWIN se reserva el derecho de retener el pago y declarar nulas las apuestas en un evento si tenemos evidencia de que ha ocurrido lo siguiente: (1) se ha cuestionado la integridad del evento; (2) el precio(s) ha sido manipulado; o (3) se ha producido un arreglo de partidos. La evidencia de lo anterior puede basarse en el tamaño, volumen o patrón de las apuestas realizadas con BRASILWIN en cualquiera de nuestros canales de apuestas. Una decisión tomada por el organismo rector pertinente del deporte en cuestión (si corresponde) será concluyente. Si algún cliente debe dinero a BRASILWIN por cualquier motivo, BRASILWIN tiene derecho a tenerlo en cuenta antes de realizar cualquier pago a ese cliente.

 

En el caso de una serie de apuestas realizadas por individuos o un sindicato para manipular las Reglas de apuestas, BRASILWIN tiene el derecho de retener/detener el pago o las ganancias hasta que BRASILWIN esté convencido de que no se han infringido las Reglas.

 

Para eventos en los que no se haya declarado una "desconexión" oficial, la hora de inicio original declarada del evento se considerará "desactivada". Si por algún motivo se acepta una apuesta después de que haya comenzado un evento o partido (que no sean las apuestas en vivo/en vivo claramente indicadas en el sitio web), las apuestas se mantendrán si no se conoce el resultado final y ningún participante/equipo ha ganado. ninguna ventaja material derivada de esto en el momento en que se realizó la apuesta. Si se conoce el resultado de un evento/mercado, BRASILWIN se reserva el derecho de anular y devolver la apuesta, gane o pierda. Las disputas sobre el momento en que se realizan las apuestas se resolverán utilizando los registros de transacciones en nuestros servidores. Todos los horarios indicados en el sitio web y/o mencionados por el personal de BRASILWIN se refieren a la hora del Reino Unido a menos que se indique lo contrario.

 

Apuestas en vivo/en directo: cuando tenemos buenas razones para sospechar que una apuesta se realiza después de que se conoce el resultado de un evento/mercado, o después de que el participante o equipo seleccionado haya obtenido una ventaja material (por ejemplo, un marcador, una expulsión, etc.). ) BRASILWIN se reserva el derecho de anular (o devolver) la apuesta, gane o pierda.

 

Si por alguna razón BRASILWIN no puede validar adecuadamente el resultado de un mercado en particular (por ejemplo, debido a pérdida de información), todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado previamente.

Reglas del empate

Si dos o más selecciones son ganadoras conjuntas, se podrán utilizar reglas de empate para resolver las apuestas. Efectivamente, cuando hay un empate, una parte de su apuesta se considera ganadora (50%) y otra parte como perdedora (50%). En un empate a cuatro, una parte (25%) sería ganadora y tres partes (75%) serían perdedoras.
Los empates también pueden ocurrir no solo por el primer lugar, por lo que en un mercado con apuestas en cada sentido, pueden ocurrir empates por el 2º ,, etc. Esto puede ser una ocurrencia común en eventos como torneos de golf que afectarán la parte del lugar de la apuesta, los diez primeros, los veinte primeros, etc. En tales casos, el cálculo se basa en el número de lugares restantes dividido por el número de participantes involucrados en el empate.

 

Errores y equivocaciones

Si bien se hace todo lo posible para evitar errores o errores, a veces aún pueden ocurrir debido a errores humanos o problemas del sistema. A veces se producen errores obvios, también conocidos como errores palpables, u omisiones con respecto al anuncio, publicación o elaboración de mercados, precios, desventajas o resultados a pesar de nuestros esfuerzos por garantizar una precisión total.

 

En el caso de que cometamos un error obvio, que ocurre cuando las probabilidades/términos ofrecidos son materialmente diferentes de los disponibles en el mercado general y/o son claramente incorrectos dada la probabilidad de que ocurra el evento, todas las apuestas se anularán.

 

Si hemos cometido un error obvio en las probabilidades/términos de una apuesta realizada en un mercado en vivo/en juego, todas las apuestas se anularán.

 

Si hemos cometido un error evidente en una apuesta realizada en un mercado ofrecido antes de que comenzara un evento, todas las apuestas serán nulas.

 

Haremos todo lo posible para informar a los clientes antes de que comience el evento sobre un error obvio en los mercados, precios, desventajas o términos, pero esto puede no ser posible en todos los casos.

 

Utilizamos varios proveedores de datos al formar nuestros mercados sobre los eventos que se cubren en el sitio web y pueden ocurrir algunos errores en los nombres de los equipos o participantes. Las apuestas se mantendrán a menos que el error o error marque una diferencia fundamental en la composición de los mercados (por ejemplo, Bristol Rovers en lugar de Bristol City), en cuyos casos nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta en el evento.

 

Función de retiro de efectivo

 

¿Qué es el retiro de efectivo?

Cash Out le brinda más control sobre sus apuestas y le brinda la oportunidad de obtener una devolución antes de que finalice un evento, incluso si su apuesta continúa perdiendo. Puedes retirar una apuesta total o parcialmente. Puede optar por retirar su apuesta en cualquier momento y aprovechar las ganancias potenciales que se ofrecen. Si elige retirar dinero, la cantidad ofrecida se liquidará y el resultado final relacionado con su apuesta no tendrá ningún impacto en la cantidad devuelta a su cuenta.

La cantidad ofrecida dependerá del desempeño de su(s) selección(es) y puede ser mayor o menor que su apuesta original, lo que le permitirá garantizar una ganancia o minimizar una pérdida potencial.

 

¿Cuándo está disponible el retiro de efectivo?

El Cash Out está disponible en eventos, partidos y mercados seleccionados, tanto antes del partido como en directo/en vivo, en apuestas simples y múltiples, para una variedad de deportes, incluidos fútbol, ​​tenis y baloncesto. Puedes ver el logo especial ($) en los mercados mientras haces apuestas. Si no se muestra ($), el Cash Out no está disponible en ese deporte o mercado. Si desea retirar dinero, todo lo que necesita hacer es hacer clic en el botón ($) o “Retirar dinero” ubicado en su apuesta abierta o en los detalles del historial de apuestas.

Cuando el retiro de efectivo esté disponible antes del evento y no cubrimos el evento en vivo o en vivo, el retiro de efectivo no estará disponible una vez que comience el evento.

También puede retirar dinero en su teléfono móvil o tableta: simplemente seleccione las secciones "Apuestas abiertas" o "Historial de apuestas" de la sección "Historial" de su cuenta y seleccione la pestaña "Retiro de dinero" para mostrar sus apuestas elegibles. Una vez allí, puede presionar el botón Retirar dinero debajo de su selección y confirmar su decisión de liquidar la apuesta anticipadamente.

 

Retiro parcial

Si desea retirar parcialmente su apuesta, simplemente use el control deslizante en la ventana emergente de retiro para ajustar el monto de su apuesta original al monto que desea retirar. Una vez que haya seleccionado la cantidad correcta, haga clic en "Retirar dinero". El resto de su apuesta se liquidará de acuerdo con el resultado final relacionado con su apuesta.

 

Términos y condiciones

La función Cash Out está disponible en deportes, eventos, partidos y mercados seleccionados, tanto antes del partido como en directo/en vivo, en apuestas simples y múltiples, para una variedad de deportes que incluyen fútbol, ​​tenis y baloncesto.

Existe un retraso en la aceptación de una solicitud de retiro de efectivo o retiro de efectivo parcial. Si un precio cambia o un mercado se suspende, es posible que la solicitud no tenga éxito.

Si la solicitud de Cash Out o Cash Out parcial tiene éxito, esto se mostrará y la apuesta se liquidará inmediatamente, excepto en el caso de apuestas parcialmente cobradas. El resultado final real del mercado relacionado no tendrá ningún impacto en el monto del Cash Out o del Cash Out parcial.

El monto de retiro de efectivo o retiro de efectivo parcial ofrecido en cualquier momento es el monto total que se devolverá a su cuenta si tiene éxito.

Algunas ofertas de BRASILWIN no se aplicarán cuando se haya utilizado la función Cash Out. Consulte los Términos y condiciones de cada oferta para obtener más detalles.

Todas las apuestas gratuitas no están disponibles para Cash Out o Cash Out parcial.

Cualquier apuesta que se resuelva mediante Cash Out o Cash Out parcial no contará para el requisito de facturación de ninguna oferta.

BRASILWIN no puede garantizar que la función Cash Out esté disponible en su selección de apuesta. Cuando el retiro de efectivo esté disponible antes del evento y no cubrimos el evento en vivo o en vivo, el retiro de efectivo no estará disponible una vez que comience el evento.

BRASILWIN no será responsable si la función Cash Out no está disponible por razones técnicas y las apuestas se mantendrán como se realizaron originalmente durante dicho período.

BRASILWIN se reserva el derecho de aceptar o rechazar cualquier apuesta solicitada para cualquier deporte, competición, mercado o tipo de apuesta que esté incluida en la función Cash Out.

BRASILWIN se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Cash Out en cualquier momento para cualquier evento, encuentro o mercado. Cualquier apuesta realizada en dichos eventos, partidos o mercados se mantendrá como se realizó originalmente.

BRASILWIN se reserva el derecho de revertir la liquidación de un Cash Out o Cash Out parcial si la apuesta o un mercado se liquida por error.

 

 

 

Reglas deportivas individuales.

 

 

fútbol americano

 

Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football.

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas push a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

 

Las apuestas previas al juego (líneas de juego que incluyen apuestas a la segunda mitad/cuarto cuarto) INCLUYEN el tiempo extra a menos que se indique lo contrario

 

Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario.
Todos los mercados de partidos de la NFL y los accesorios previos al juego se liquidarán de acuerdo con las estadísticas del juego en www.nfl.com publicadas el día del juego. Las modificaciones posteriores no afectan a la liquidación.

Para todas las apuestas diferenciales y totales, se aplican las reglas de Empate o Empate.

 

1er tiempo /tiempo completo o resultado doble

Predecir el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El juego debe completarse para que las apuestas tengan acción. Este mercado EXCLUYE las horas extras para liquidación.

Para los accesorios previos al juego, el juego debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 

Totales del equipo, pares o impares

La puntuación cero de un equipo contará como empate a efectos de liquidación.

 

Primera jugada ofensiva del juego

Este mercado está determinado por la primera jugada ofensiva desde la línea de golpeo (excluyendo Penalizaciones). En caso de que el saque inicial sea devuelto para un touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Los pases incompletos o interceptados y el QB Sack o Fumble se considerarán una jugada de pase. Un balón suelto en el intercambio hacia el RB se considerará una jugada de carrera.

 

Yardas ofensivas totales

La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye yardas de captura perdidas).

 

Equipo que obtendrá la mayor cantidad de yardas aéreas

La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas brutas lanzadas.

 

Equipo que ganará la mayor cantidad de yardas terrestres

La liquidación se basa en la mayor cantidad de yardas totales ganadas (incluye yardas negativas).

 

Penalizaciones

Todos los mercados de penalización se basan en la penalización aceptada. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.

 

Accesorios/actuaciones de jugadores

Las apuestas se mantienen o "son válidas" si el jugador compite en un Down. Los enfrentamientos de jugadores se mantienen o "son activos" si ambos jugadores compiten en un Down. Se aplican las reglas de empujón/empate.

Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el libro de juegos oficial de la NFL):

 

Primer/último anotador de touchdown y en cualquier momento

Pronostique el nombre del anotador del primer/último/cualquier momento del touchdown del juego, o si no se anotará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o en una jugada para que las apuestas sean válidas.

 

Apuestas de utilería previas al partido que EXCLUYEN el tiempo extra

Para los siguientes mercados, el juego debe completarse para que las apuestas sean válidas o tengan acción:

 

1.ª mitad /tiempo completo o doble resultado

Predecir el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.

 

Apuestas en juego/juegos en vivo/apuestas en juego/a media mitad en vivo/apuestas en juego/cuartos en vivo INCLUYEN tiempo extra a menos que se indique lo contrario

El juego o el cuarto/mitad correspondiente debe completarse para que las apuestas sean válidas o tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 

A efectos de liquidación:

Apuestas a la mitad (la segunda mitad incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)

Apuestas a cuartos (el cuarto cuarto incluirá cualquier punto anotado en tiempo extra si se juega a menos que se indique lo contrario)

 

1.ª mitad /tiempo completo o doble resultado

Excluye tiempo extra si se juega.

Accesorios de temporada

Todos los accesorios de la temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier intercambio durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar un partido de la temporada regular para que las apuestas sean válidas.

 

Apuestas de futuros/temporada

Las apuestas al ganador del Super Bowl, al ganador de la conferencia y al ganador de la división se mantienen independientemente de la duración de la temporada.

Las victorias y los enfrentamientos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen los 16 juegos de la temporada regular y, en el caso de la CFL, los 18 juegos de la temporada regular, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

Los ganadores de la Conferencia AFC/NFC son determinados por los equipos que avanzan a la Superbowl.

Los ganadores de la División de la NFL se determinan según los juegos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).

Los ganadores de los comodines de la conferencia son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección Wildcard de la NFL.

El ganador número uno de la conferencia es el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá la ventaja de local durante los playoffs.

Las victorias y los enfrentamientos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen la cantidad mínima de juegos especificados.

CFL alcanzará la Copa Grey: el equipo que avance a la final de la Copa Grey será considerado el ganador de la división respectiva.

 

Apuestas de conferencia/división

Los equipos que participan en un torneo absoluto se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (Conferencia de fútbol americano y Conferencia nacional de fútbol), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para que cada equipo participante gane su respectiva división y conferencia.

 

 


Reglas australianas

 

Todos los mercados de partidos se liquidarán, incluido el tiempo extra, si se juegan, a menos que se indique lo contrario. Se debe completar el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. Si el organismo rector cambia la duración de un partido antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego se considerará como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas se mantendrán mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.

 

Apuestas de partido

Si cualquier partido termina en empate/empate, incluido el tiempo extra si se juega, las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate/empate. Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la AFL.

 

Partidos no jugados según lo indicado

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

 

Apuestas de cuartos (en vivo y antes del partido)

Para todas las apuestas a trimestres, en caso de que no se complete un trimestre específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Si un juego va a tiempo extra, esto se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación del cuarto cuarto).

 

Apuestas a medias (en vivo y antes del partido)

Para todas las apuestas a mitades, en caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Si un partido va a tiempo extra, esto se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación de la segunda mitad).

 

Medio tiempo/Tiempo completo o Doble Resultado

Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo, incluida la prórroga si se juega.

 

Equipo que marcará primero

El mercado cubre cualquier resultado, por ejemplo, gol/detrás a efectos de liquidación.

 

Equipo que marca el primer gol

El mercado cubre Goal únicamente a efectos de liquidación.

 

Apuestas de temporada

Con la excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL que se ofrecerán serán solo de temporada regular y se basarán en la clasificación oficial de la AFL.
Si en algún mercado los equipos están empatados, se considerará ganador al equipo con mejor porcentaje. (peor porcentaje para Wooden Spoon).

Más derrotas (temporada regular): se establece en el equipo que registró la mayor cantidad de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, se determinará como ganador el equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas sean válidas.

 

 

Bádminton

 

Las apuestas a ganador son competencia total o no.

Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Partido para ganar: en caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán.

En el caso de que un partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o a menos que no exista una manera concebible de que el juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente. el resultado de un mercado específico.

Por ejemplo, un juego se abandona en 20-17: las apuestas a Más/Menos de 37,5 juegos: los puntos totales se calculan como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del juego habría arrojado al menos 38 puntos.

Se ofrecen apuestas de puntos en juego/en vivo para que un jugador gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas. Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

Líder del juego actual/siguiente después: si no se alcanza el número indicado de puntos en el juego especificado, el equipo/jugador que gane el juego será considerado ganador.

 

 

Hockey con pelota

 

Apuestas de juego

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas de Empate o Empate a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

Apuestas previas al juego: todas las apuestas previas al juego excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas en juego/en vivo EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario

Ganador después de tiempo extra/ganador de tiros penales: incluye tiempo extra/tiros de penalti.

Si un juego cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas al juego se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.

Levantar el Trofeo/Clasificar - Incluye tiempo extra/penales.

Próximo Penalti - Incluye tanda de penaltis.

Las apuestas en juego/a mitad en vivo EXCLUYEN la prórroga

La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Para las apuestas a medias, si un juego cambia de 2 mitades de 45 minutos a 3 períodos de 30 minutos, las apuestas se anularán.

Apuestas de 10 minutos en directo/en directo EXCLUYEN la prórroga

Se debe completar la duración designada del partido de 10 minutos para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Para fines de liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y detalles de puntuación para determinar los tiempos de liquidación: - Campeonato Mundial de Bandy www.worldbandy.com

 

 

Béisbol

 

Si un juego se pospone o cancela antes de la hora de inicio prevista, todas las apuestas se consideran "sin acción" y las apuestas se devuelven/anulan.

Béisbol que no pertenece a la MLB (incluido el béisbol de ligas menores): los lanzadores no figuran en la lista y todas las apuestas son válidas independientemente de quién lanza para cada equipo. Se aplica la “regla de las 8½ entradas”, aunque en caso de que se aplique una regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento. Para juegos de 7 entradas jugados como parte de una doble cartelera, se aplicará la regla de 6½ entradas.

 

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas de Empuje o Empate, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

 

 

Partidos no jugados según lo indicado

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

 

Apuestas/líneas previas al juego

Todas las apuestas previas al juego incluyen entradas extra a menos que se indique lo contrario.

Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento.

Totales de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán en función del resultado después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total indicado ya haya superado el total indicado. Cuando esto ocurra, todas las apuestas se liquidarán de la siguiente manera: las apuestas superiores al total cotizado se liquidarán como ganadoras, y las apuestas inferiores al total cotizado se liquidarán como perdedoras.

Línea de 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en la mitad de la la entrada correspondiente, o puntuaciones para seguir adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batee en segundo lugar se considerará ganador.

 

Accesorios previos al juego, incluidos accesorios para jugadores

Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento.

Las entradas extra cuentan a menos que se especifique lo contrario.

Todos los accesorios de la 1.ª entrada: la 1.ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan validez, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

Total del juego par/impar: si la puntuación combinada es cero, las apuestas se calcularán como pares.

Total del equipo par/impar: si el puntaje del equipo es cero, las apuestas se calcularán como pares.

Márgenes de victoria: sujetos a la regla de 8 ½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para MLB; para los que no son de MLB, donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela o se suspende el juego, las apuestas se anularán.

Liderazgo después de x entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante a la mitad de la entrada correspondiente, o anotaciones para seguir adelante en esa entrada, en cuyo caso el El equipo que batee en segundo lugar se considerará ganador.


Doble encabezado

Si se juegan dos partidos en un día entre los mismos equipos y se ofrecen cuotas para un solo juego, el resultado se acreditará en el primer juego antes de la hora de inicio.

 

Línea de dinero

Sujeto a la regla de 4½ entradas.

 

Línea de carrera/Hándicap alternativo

Sujeto a la regla de 8½ entradas.

 

Totales previos al juego/Totales alternativos

Sujeto a la regla de 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del juego ya haya superado (si el total del juego ya ha superado el total citado, las apuestas por más se considerarán ganadoras, y las apuestas por menos se considerarán perdedoras).

 

Totales del equipo

Sujeto a la regla de 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del equipo ya haya superado (si el total del equipo ya superó el total citado, las apuestas por más se considerarán ganadoras, y las apuestas por menos se considerarán perdedoras).

 

Para ir a entradas extra

El final de la novena entrada debe estar completo para que las apuestas sean válidas. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, entonces este mercado se liquidará como Sí incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el juego fue cancelado/suspendido.

 

Entrada ganada (actual/siguiente)

La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando se cancela o suspende el juego.

 

Línea de carrera de entrada (incluidas alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.

 

Total de entradas (incluidas alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el Total cotizado ya haya superado en el momento en que se cancela o suspende el juego.

 

Una puntuación en la entrada (actual/siguiente)

Se deben completar la parte superior e inferior de la entrada especificada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Líder después de 'X' entradas

La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que se cancele o suspenda el juego. En caso de que se aplique una regla de misericordia, cualquier entrada incompleta del mercado líder se considerará ganada por el ganador del partido.

 

Carrera hacia los mercados/Totales del equipo/Visitas totales

La regla de las 8½ entradas se aplica a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que se determinaría el resultado de las apuestas. Específicamente, para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará en 9 entradas únicamente, en los casos en que podría aplicarse la regla de conclusión natural.

Si se cancela o suspende un juego empatado y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, las apuestas en la cotización de Carrera hacia correspondiente se anularán. Por ejemplo, si el partido de la MLB se cancela o se suspende con 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a Carrera hasta 4 se anularán. Las apuestas de carrera al 5/6/7 se resolverán como Ninguna.

 

Margen de victoria

Sujeto a la regla de 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para MLB; para los que no son de MLB, donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela o suspende el juego, las apuestas se anularán.

 

 

En juego/en vivo

Cuando se aplica la Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento.
Se aplica la regla de carreras totales: 8,5 entradas

Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzamiento.

Las entradas extra cuentan, a menos que se indique lo contrario.

Reglas de entradas “8.5/6.5/4.5”


“Regla de 8.5 entradas” Apuestas de línea de carrera

El juego debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está por delante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en caso de que se aplique una Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se transfieren (con la excepción de los juegos de playoffs de la MLB; consulte la regla específica).

 

“Regla de las 6.5 entradas” Apuestas de línea de carrera (para juegos de 7 entradas)

El juego debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar está por delante) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en caso de que se aplique una Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se acumulan.

“Regla de las 4.5 entradas ” Dinero y Línea Total

Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar esté liderando después de 4½ entradas, para que las apuestas sean válidas. Si el juego se cancela o se suspende después de alcanzar este punto del juego, entonces el ganador se determina por el puntaje después de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anota para empatar o toma la delantera en la mitad inferior del juego). la entrada, en cuyo caso el ganador se determina por el puntaje en el momento en que se cancela el juego). Tenga en cuenta que los juegos suspendidos no se transfieren (con la excepción de los juegos de playoffs de la MLB; consulte la regla específica). Sin embargo, en caso de que se aplique una Regla de Misericordia, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento.



Apuestas de futuros: reglas generales

 

Apuestas absolutas, de banderín y divisionales

Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs, según los resultados oficiales del respectivo organismo rector.

 

 

Victorias/emparejamientos de la temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

 

Especiales de temporada regular

Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.

 

Mercados de “número de victorias del lanzador”

Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

 

Para ganar banderín

El equipo que avance a la Serie Mundial será considerado ganador del banderín.

 

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.

 

 

Apuestas con comodines

Los equipos que avancen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.

 

 

Baloncesto

 

Apuestas de juegos y accesorios

Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas o tengan acción.
Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal.
Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas o tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Específicamente, para la versión de partido '3x3 o Streetball' del deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competencia (el ganador se considera el primer equipo en anotar 21 o el equipo con la puntuación más alta al final del período designado de 10 minutos). ). Un empate en el tiempo reglamentario da lugar a una prórroga sin tiempo, que gana el primer equipo que consiga dos puntos en la prórroga.

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas Push a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven/anulan, y en apuestas múltiples/parlays la selección se trata como no participante (devuelta/anulada).
Si se ofrecen mercados para el tiempo regular, incluida la opción "Empate", entonces las horas extra no contarán.

 

Apuestas previas al juego, incluidos los accesorios del juego

Todas las apuestas previas al juego incluyen tiempo extra a menos que se indique lo contrario.

 

Estadísticas de jugadores/Emparejamientos/Actuaciones
Las apuestas están disponibles sobre el desempeño de un jugador determinado en una variedad de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, bloqueos, faltas, tiros libres, etc. Pueden aplicarse reglas push.


Los jugadores relevantes deben estar vestidos y ver el tiempo de la cancha para que las apuestas sean válidas o tengan acción
o, si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas se anularán o se devolverán. El tiempo extra cuenta para cualquier jugador, a menos que se especifique lo contrario.


Las actuaciones de los jugadores individuales se igualan a efectos de apuestas en un enfrentamiento de jugadores. Se pueden utilizar hándicaps y se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Es posible que se apliquen reglas de empuje.


Doble Doble/Triple Doble - Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tiros bloqueados, Robos.


Las apuestas en juego/en vivo INCLUYEN tiempo extra

Si un juego se pospone o cancela después del inicio, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas sean válidas o tengan acción.


Las apuestas en juego/mitad en vivo INCLUYEN tiempo extra

La primera mitad debe completarse para que las apuestas a la primera mitad sean válidas o válidas. Si un juego se pospone o cancela después del inicio, para las apuestas al juego y a la segunda mitad deben quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 

Las apuestas de cuartos en juego/en vivo (4to ) INCLUYEN tiempo extra

El trimestre debe completarse para que las apuestas sean válidas o tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 

Futuros de la NBA/Accesorios de torneos

 

Victorias/emparejamientos de la temporada regular: el equipo debe completar todos los juegos programados de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.

División para ganar: se aplican las reglas de desempate de la NBA.

 

Conferencia para ganar: el equipo que avance al Campeonato de la NBA será considerado el ganador de la conferencia.

 

La liquidación de todos los mercados estará determinada por las clasificaciones oficiales y las estadísticas proporcionadas por los órganos rectores del torneo, por ejemplo. NBA, FIBA.

 

Apuestas absolutas, de división, de conferencia y regionales

Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

Apuestas de serie

 

Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

 

Fútbol playa/fútbol

Todas las apuestas se calculan en base a 36 minutos de juego, 3 periodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario.

El tiempo añadido y la tanda de penaltis se tienen en cuenta sólo para las apuestas sin empate ofrecidas en el tiempo reglamentario del juego, equipo que progresa, ganador del torneo, etc.

El partido se mantendrá si el juego ha durado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados en este momento.

Voleibol de playa

 

Las apuestas a ganador son competencia total o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Si cambia la sede del partido (del campo deportivo), todas las apuestas se mantienen.

 

Si uno de los participantes anunciados en la pareja es reemplazado antes del inicio del partido, se reembolsarán todas las apuestas en este partido.

 

En el caso de que un partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o a menos que no exista una manera concebible de que el set y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente. el resultado de un mercado específico.


Por ejemplo, un set se abandona en 18-17: las apuestas a Más/Menos de 35,5 Set - Total de puntos se liquidan como ganadores/perdedores respectivamente, ya que cualquier conclusión natural del set habría dado al menos 36 puntos.


Líder del set actual/siguiente después: si no se alcanza el número indicado de puntos en el set especificado, el equipo que gane el set se considerará ganador.

 

 

Bochas

 

Apuesta no válida para los no participantes. El evento debe comenzar dentro de los siete días posteriores al inicio programado para que las apuestas sean válidas. Los mercados absolutos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.

 

Apuestas de partido

Un partido debe jugarse dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio programada original para que las apuestas sean válidas. Si un partido no se lleva a cabo por algún motivo (por ejemplo, un jugador se retira lesionado), todas las apuestas previas al partido se anularán y se devolverán las apuestas. En el caso de que una partida comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda será considerado el ganador.

 

 

Boxeo/MMA/UFC

 

Las apuestas sobre peleas aplazadas tendrán una duración de 30 días. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

A efectos de apuestas, se considerará que el combate ha comenzado cuando suene la campana indicando el inicio del primer asalto.

Si alguno de los luchadores no responde a la campana para la siguiente ronda, se considerará que su oponente ha ganado en la ronda anterior.

En caso de que una pelea se declare No Contest, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas, con excepción de los mercados donde el resultado ya ha sido determinado.

 

Línea de dinero/Para ganar la pelea (bidireccional)

En caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas, esto incluye una pelea que termine en empate mayoritario. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).

Todas las apuestas tendrán acción/se mantendrán independientemente de los cambios en el número de rondas a disputar.

Apuestas de pelea/combate (3 vías)
Se ofrece precio por empate. Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones/enmiendas posteriores no afectan la liquidación (a menos que la enmienda se haya realizado debido a un error humano al anunciar el resultado).

Todas las apuestas tendrán acción/se mantendrán independientemente de los cambios en el número de rondas a disputar.

Resultado de la pelea de 5 vías / Método exacto de victoria

La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.

 

Empate o Empate Técnico - Empate es empate en el cuadro de mando. Empate Técnico es si el árbitro detiene la pelea antes del inicio del 5to asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout Técnico o descalificación.

 

Peleador individual A o B por KO o TKO - Knockout (KO) es cuando el boxeador no se levanta después de la cuenta de 10. El nocaut técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si el árbitro interviene. Cualquier retiro en una esquina se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que la pelea sea decidida posteriormente por las tarjetas de los jueces o se declare No Contest.


Luchador individual A o B por decisión
Esto se calcula sobre cualquiera de las siguientes decisiones técnicas, mayoritarias, divididas o unánimes. Esto también incluye la descalificación.

Todas las apuestas se mantendrán/tendrán acción independientemente de los cambios en el número de rondas a disputar.

 

Rondas totales

Para Boxeo (rondos de 3 minutos, propósitos de liquidación) donde se indica medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán la mitad para determinar por debajo o por encima.
Para UFC (rondas de 5 minutos), donde se indica media ronda, 2 minutos y 30 segundos de la ronda respectiva definirán la mitad para determinar por debajo o por encima.

Si por algún motivo se cambia el número de rondas de una pelea, las apuestas a rondas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Apuestas de ronda o grupo de rondas

Si por algún motivo se cambia el número de rondas de una pelea, las apuestas a rondas ya realizadas se anularán y se devolverán las apuestas.

A efectos de apuestas, apostar en rondas o grupos de rondas es que un luchador gane por KO, TKO o descalificación durante esa ronda o grupo de rondas. En caso de una Decisión Técnica (usando tarjetas de puntuación) antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como una victoria por Decisión.

 

En juego/en vivo


Boxeo

 

Ganador de la pelea a tres bandas

Incluye cotización para el sorteo.

 

Línea de dinero/ganador de pelea de 2 vías

Las apuestas se devuelven o se anulan en caso de empate.

 

Rondas totales de 2 vías

Se utilizan cotizaciones completas. La Ronda en la que finalice la pelea se utilizará para fines de liquidación. En el caso de que un luchador se retire de su banquillo entre las rondas, por ejemplo, 6 y 7, contará como la ronda 6 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completamente completada.

 

Lucha para llegar hasta el final

A efectos de liquidación, el número oficial designado de rondas debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.

Mercados de derribo (para anotar/total, etc.)

Para fines de liquidación, una caída se define como un peleador que es noqueado o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz u otra cosa no contará).



artes marciales mixtas


Ganador de la pelea a tres bandas

Incluye cotización para el sorteo.

 

Línea de dinero/ganador de pelea de 2 vías

Las apuestas se devuelven o se anulan en caso de empate.

 

Rondas totales de 2 vías

Se utilizan cotizaciones completas. La Ronda en la que finalice la pelea se utilizará para fines de liquidación. En el caso de que un luchador se retire de su banquillo entre las rondas, por ejemplo, 2 y 3, contará como la ronda 2 a efectos de liquidación, es decir, la última ronda completamente completada.

 


Lucha para llegar hasta el final

A efectos de liquidación, el número oficial designado de rondas debe completarse en su totalidad para que las apuestas se liquiden como Sí.


Método ganador

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial inmediatamente después de la pelea a través de www.ufc.com

 

Mercados de derribo (para anotar/total, etc.)

Para fines de liquidación, una caída se define como un peleador que es noqueado o recibe una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un desliz u otra cosa no contará).



Grillo

 

Todos los partidos

 

Partidos no jugados según lo indicado

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.


1.° sobre carreras totales

Los precios se ofrecerán por el total de carreras anotadas durante el primer over del partido. Se incluirán extras y penalizaciones. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Equipo/Bateador que anotará cincuenta/cien en el partido (previo al partido)

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y de primera clase: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.
The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas.

 

Carreras del bateador (previo al partido)

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (cuenta Duckworth-Lewis); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo.
The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas.

Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y campeonato del condado: todo el partido cuenta. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

 

Más run outs entre tres (antes del partido)

Se ofrecerán precios según qué equipo crea la mayor cantidad de salidas mientras juega. Si un partido se abandona debido a interferencia externa, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado, entonces el equipo que realizó la mayor cantidad de overs mientras jugaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En partidos determinados por un Super-Over, cualquier agotamiento durante el Super-Over no contará para fines de liquidación. En los partidos de prueba y de primera clase se contarán todas las entradas del partido.

 

Puntuación de la primera entrada (antes del partido)

Se ofrecerán precios por la cantidad de carreras anotadas durante la primera entrada del partido, independientemente de qué equipo batee primero. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs; de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo.
The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas.

Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.

Partidos de prueba y de primera clase: las declaraciones se considerarán el final de una entrada para fines de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas se anularán. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

Total de carreras de partidos, mayor número de partidos de seis o cuatro/total de partidos de seis o cuatro (antes del partido)

Si un partido se abandona debido a interferencia externa, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

Partidos de prueba y campeonato del condado, todo el partido cuenta. En juegos empatados se debe lanzar un mínimo de 200 overs; de lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Veinte20 partidos, el partido debe programarse para los 20 overs completos y debe haber un resultado oficial a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Los Cien: el partido debe programarse con 100 bolas completas y debe haber un resultado oficial, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Partidos de un día en los que se ha reducido el número de overs y el resultado aún no se ha determinado, las apuestas se realizarán ser nulo. A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows).

En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, los cuatros o los seis hits durante el Super-Over no contarán para propósitos de liquidación.

La interferencia externa no incluye eventos climáticos.


Equipo que logrará la puntuación más alta en el primer overs del 10/06/15 (antes del partido)

Si ambos equipos no completan el número indicado de overs debido a factores externos o clima adverso, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado el acuerdo. En caso de empate, las apuestas serán anuladas.

 

Carreras de entradas actuales/siguientes pares/impares

Los extras y las penalizaciones se incluirán a efectos de liquidación.

 

Siguiente sobre carreras totales pares/impares

Se incluirán extras y penalizaciones. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias del tiempo, en cuyo caso todas las apuestas se anularán.
Las apuestas se anularán si el recuento de carreras es cero para un Over específico.

 

Puntuación correcta de la serie

Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos.

 

Bateador/jugador de bolos de la mejor serie

Cualquier jugador citado, que no participe en la serie especificada, será anulado (el mercado puede estar sujeto a una Regla 4 (Deducción). En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de terrenos, se aplican las reglas de empate. .

 

La mayoría de los seis (Serie)

En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, las apuestas se anularán.

Un día/Veinte20 partidos

Apuestas de partido

En los partidos afectados por condiciones climáticas adversas, las apuestas se regirán por las reglas oficiales de la competencia con la siguiente excepción: si un partido se decide mediante un lanzamiento o el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas se anularán.

Cuando no se indique ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un ganador o un equipo que progrese, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

Cuando no se indique ningún precio para el empate y las reglas oficiales de la competencia no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de empate; en competencias donde un bowl out o un super over determinen un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado sus entradas (es decir, se completaron todas las entradas o, en el cricket con overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se ha detenido definitivamente debido al tiempo o a la mala iluminación).

Si un partido se abandona debido a interferencia externa, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia. En caso de un cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.

La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se repite dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.


Entradas del equipo en vivo/en juego y carreras de entradas del bateador; (Incluyendo cotizaciones alternativas)/Innings Sixes


En partidos de un día, las apuestas de Más/Menos de Entradas y Entradas del Bateador, Carreras y Seis Entradas se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que se realice una liquidación. El número de apuestas ya está determinado.

Las apuestas a partidos de Twenty20 Cup se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más respecto al programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todas las entradas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Cien Partidos, las apuestas se anularán si el número de bolas se reduce en 11 o más.

 

Un cincuenta por anotar en el partido

Se debe programar el siguiente número mínimo de overs y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta); de lo contrario, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50 o más.

Twenty20 Matches: los 20 overs completos para cada equipo.

Partidos de un día: al menos 40 overs para cada equipo.
The Hundred: se deben lanzar las 100 bolas.

 

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si cambia el número designado de partidos, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, las apuestas se anularán.

 

Mejor bateador/jugador de bolos

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ningún once inicial de la serie se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni juegan en el campo se considerarán perdedoras. Se aplican las reglas de empate.

 

Carreras de entradas (incluidas cotizaciones alternativas)/Seis entradas

En partidos de un día, las apuestas de Más/Menos de Entradas Carreras y Entradas Seis se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso da como resultado que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto a lo programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que se realice la liquidación de las apuestas. ya determinado.

Las apuestas a partidos de Twenty20 Cup se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más respecto al programado cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completan todas las entradas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas de las cuales a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows).

Solo para este mercado, tenga en cuenta que cualquier penalización agregada al total del equipo debido a una tasa de exceso lenta por parte del equipo de bolos no contará para fines de liquidación.

 

Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluidas citas alternativas)

Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.


Partidos de prueba


Apuestas de partido/Empate sin apuesta/Doble oportunidad

Las apuestas se mantendrán según el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate y las apuestas al empate serán perdedoras.

El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el último equipo que batea ha completado sus entradas (es decir, se han completado todas las entradas).

Si un partido se suspende debido a interferencia externa, las apuestas se anularán.

La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

 

Mejor bateador/jugador de bolos (antes del partido)

Sólo cuenta la primera entrada.

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se considerarán perdedoras.

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out. De lo contrario, las apuestas se anularán.

En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de ventanillas, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador.

 

Se anotarán cincuenta/cien en la primera entrada

Las apuestas se realizan en la primera entrada del partido y la liquidación la determina el equipo que batea primero (a diferencia de ambos equipos). Las entradas deben completarse (las declaraciones cuentan); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o superior.

 

El bateador del equipo anotará cincuenta/cien en la primera entrada

Las declaraciones se considerarán el final de una entrada para efectos de liquidación. En caso de que se pierda la primera entrada, todas las apuestas se anularán. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencia externa o inclemencias del tiempo, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. A efectos de liquidación, se contará la puntuación de cualquier bateador de 50/100 o superior.


Carreras de entradas; En juego/en vivo (incluidas citas alternativas)/Innings Sixes

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Específicamente para Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todas las entregas de las cuales a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows).

 

Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluidas citas alternativas)

Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

 

Liderazgo de la primera entrada

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.

 

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos. Para las carreras totales de bateadores de la serie y los partidos de jugadores, se contarán las carreras anotadas en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el desempeño de los jugadores contarán las carreras anotadas, terrenos, recepciones y golpes realizados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

 

Corre en 1er over (2 vías)

Se incluirán extras y penalizaciones. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya esté determinado.

 

Mejor bateador/jugador de bolos (ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador/lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ninguno de los 11 iniciales se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean ni lanzan se considerarán perdedoras. Se aplican las reglas de empate.

 

Totales del equipo del partido de prueba (2-Way )

Para los partidos de prueba, los totales se calculan en la primera entrada únicamente. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Carreras de entradas de más/menos de asociación de apertura

Las apuestas son válidas una vez que se ha lanzado 1 bola en la primera entrada de cada equipo. Las apuestas se anulan si se pierden las entradas.

 

Para hacer cincuenta sí/no en cualquiera de las entradas

Todo el partido cuenta. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador haya enfrentado una bola o se repartan antes de que se enfrente la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no está fuera, incluso si se declaran entradas. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados ​​por la lluvia o por cualquier otro motivo.

 

Partidos de campeonato del condado

 

Apuestas de partido

A menos que se indique un precio para un empate, en caso de empate, las apuestas se anularán. Si un partido se suspende debido a interferencia externa, las apuestas se anularán. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate.

La interferencia externa no incluye eventos climáticos.

El resultado de un partido es un empate cuando los puntajes son iguales al final del juego, pero solo si el equipo que bateó último ha completado sus entradas (es decir, se completaron todas las entradas o, en el cricket con overs limitados, el número establecido de overs). se ha jugado o el juego se ha detenido definitivamente debido al tiempo o a la mala iluminación).

 

Carreras de entradas

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Mejor bateador del equipo/jugador de bolos del equipo

Sólo cuentan las primeras entradas.

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el 11 inicial se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean o no lanzan se considerarán perdedoras.

Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que All Out. De lo contrario, las apuestas se anularán.

En el caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de ventanillas, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado ganador.

 

Liderazgo de la primera entrada

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas del empate.

 

Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' overs (incluidas citas alternativas)

Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

Si la duración natural de las entradas es menor que el número de overs seleccionado (por ejemplo, un equipo queda eliminado en menos de los overs seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

 

Apuestas a torneos/copa mundial de críquet

 

Carreras totales del torneo / Wickets totales del torneo

Para cualquier juego que se abandone o se reduzca a través de Duckworth Lewis, solo cuenta el número total de carreras y ventanillas realmente registradas.

 

Total de agotamiento del torneo/Stumpings totales del torneo

A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que cualquier partido se abandone o se reduzca en overs.

 

Equipo que anotó más Seis / Jugador que acertó más Seis / Total de Seis en el torneo

A efectos de liquidación, se trata de todas las entregas en las que a un bateador se le acreditan exactamente seis carreras (incluidos All-run/Overthrows). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que cualquier partido se abandone o se reduzca en overs. Se aplican las reglas de empate.

Específicamente para el mercado de jugadores, los bateadores deben enfrentar al menos una entrega; de lo contrario, las apuestas se anularán.

 

Equipo con puntuación de entradas más alta / Equipo con puntuación de entradas más baja

Se aplican las reglas de empate.

Equipo con la asociación de apertura más alta/Equipo con la puntuación más alta en los primeros 10 overs

Se aplican las reglas de empate.

 

Truco del torneo

Las apuestas se liquidan como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (considerado como cuando un lanzador despide a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.

 

Jugador del torneo

Las apuestas se liquidarán según el Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate.



Ciclismo

 

Etapa individual/Apuestas a ganador/Posición final del corredor

Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa respectivo para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Todas las apuestas se liquidan según las clasificaciones oficiales, publicadas por los respectivos órganos rectores de la carrera, en el momento de la presentación del podio.
Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Para los mercados de Clasificación por equipos, la liquidación se basa en la clasificación final en clasificaciones basadas en tiempo (en caso de que haya más de una Competición por equipos en un evento específico).

Los mercados a plazo pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

 

Emparejamientos

Los enfrentamientos se resolverán cuando el ciclista consiga el puesto más alto en el evento/carrera o etapa especificada.
En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.
Si ambos ciclistas comienzan pero no logran terminar un evento/carrera o etapa específica, las apuestas se considerarán nulas.
Si ambos ciclistas comienzan un evento/carrera o etapa específica y solo uno no logra terminar, entonces el ciclista que complete el evento/carrera o etapa específica será considerado el ganador.

Especiales de eventos

Competir con todo incluido o no. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número legal de etapas); de lo contrario, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunas especiales, el número legal de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.

 

 

Dardos

 

Apuestas absolutas

Apuesta no válida para los no participantes. Los mercados a plazo pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).


Apuestas previas al partido

En el caso de que una partida comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.
Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partidos se pueden ofrecer en forma de mercados de 3 y 2 vías. A efectos de liquidación, el mercado de 3 vías incluye la opción Empate. Las apuestas se anularán en el mercado de 2 opciones si el resultado del partido es un empate.

 

Apuestas de tramo/apuestas de set con hándicap de 2 y 3 opciones

En caso de que el número legal de partidos/set no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anularán. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

 

Pagos de jugadores individuales

Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

 

Mercados de ida/set

Todas las apuestas se anularán si el partido de ida/set no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

 

Líder después de 4/6 etapas

Se deben completar los primeros 4/6 tramos para que las apuestas sean válidas.

 

Carrera a 3 etapas

Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 partidos para que las apuestas sean válidas.

 

Pago más alto de 3 vías

Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

 

Pago bidireccional más alto

Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización. Si los jugadores empatan, las apuestas se anularán.

 

Pagar mercados totales

Todas las apuestas se anularán si el partido o el tramo/set correspondiente no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. Para los mercados de 2 vías, si los jugadores empatan, las apuestas se anularán.

 

Pago del siguiente tramo

El Toro cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

 

Total de piernas/conjuntos

Si el partido no se completa, todas las apuestas se anularán a menos que se haya excedido la cotización.

 

Mercados de pago

El Toro cuenta como rojo. El tramo debe completarse para que las apuestas sean válidas.

 

La mayoría de los 180

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

 

Mercados de totales de los años 180

Todas las apuestas se anularán si el partido o el tramo/set correspondiente no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

 

Primero 180

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se obtiene 180, las apuestas se anularán.

 

170 Terminar en el partido

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado el resultado.

 

Resultado doble (piernas/series)

Predice el resultado después del número especificado de partidos/sets y el ganador general del partido. Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa.

 

Primeros mercados de dardos

La liquidación se realiza en el primer dardo o conjunto de dardos lanzados en una etapa/conjunto específico. Un rebote se considera otro a efectos de liquidación. En un formato de partido en el que se utiliza Double In, el mercado se anulará si se ofrece por error.

 

Acabado de 9 dardos.

Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya determinado el resultado.

 

Especiales de la Premier League

Llegar/no llegar a la final/semifinal: el jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas sean válidas.

Descender: después de la semana correspondiente de partidos, los dos últimos jugadores de la tabla de la liga (que posteriormente son eliminados de la competición) se considerarán ganadores a efectos de liquidación.

Ganador de la temporada regular: a efectos de cálculo, esto se refiere al jugador que encabeza la clasificación de la liga después de los partidos del grupo antes de los play-offs.

 

Especiales de 9 dardos

¿El jugador seleccionado registrará una finalización de 9 dardos en un partido? Todas las apuestas se anularán si el partido no se completa, a menos que ya se haya logrado una finalización de 9 dardos.

¿El jugador seleccionado registrará una finalización de 9 dardos en el torneo? El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas sean válidas.

¿Habrá una finalización con 9 dardos en el torneo? El torneo debe completarse a menos que ya se haya logrado una finalización con 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros de los jugadores.

 

Apuestas en vivo/en juego

Las apuestas en cualquier mercado de partidos abandonado antes de completarse el número legal de partidos/sets se anularán, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, la cotización de Total Legs o Total 180 se excedió en el momento del abandono.

 



Reglas generales de deportes electrónicos

 

La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competencia, transmisión o API del juego especificado .

Un partido no jugado o pospuesto se considerará no participante a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada originalmente.

Las apuestas se anularán si el partido aparece incorrectamente.

En caso de que se produzca un cambio de nombre de equipo como resultado de que un equipo abandone una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas se mantendrán.
Si un partido se juega antes de la fecha/hora de inicio programada, todas las apuestas realizadas después de la hora de inicio real se anularán. Todas las apuestas realizadas antes de la hora de inicio real se mantendrán.

 

Ganar partido / Ganar mapa (incluido el actual y el siguiente) / Doble oportunidad

Si un partido o mapa se repite debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada. En el caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo avanzará a la siguiente ronda o obtendrá la victoria por el organismo rector de la competencia, transmisión o API de juego especificada será considerado el ganador a efectos de liquidación.

Si un partido o mapa se repite debido a una desconexión/interrupción del servicio, todas las apuestas en el mercado especificado se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. El partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada.

Si a un jugador/equipo se le da un paseo en al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán.

Si un mapa se repite debido a un problema técnico no relacionado con el jugador, las apuestas previas al juego se mantendrán en el mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en vivo/en juego en el mapa afectado se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.


Apuestas de hándicap / Apuestas de mapa total / Apuestas de puntuación correcta / Mapas de 'carrera hacia'

Las apuestas se anularán si el número legal de mapas cambia o difiere de los ofrecidos a efectos de apuestas. En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

 

Para ganar al menos un mapa

En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

 

Starcraft II

 

Apuestas en el mapa

En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.

 

Carrera ganadora / Nación del jugador ganador

En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

 

CS:GO


Cuando se pueda jugar tiempo extra, esto se incluirá en la liquidación de los mercados; a menos que el participante del sorteo cotice para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará únicamente en el tiempo reglamentario.

 

Apuestas redondas

Las apuestas se anularán si el número legal de rondas cambia o difiere de los ofrecidos a efectos de apuestas. En el caso de que un partido, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

Victoria redonda

La victoria se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (spike) o finalizando el tiempo en el cronómetro de ronda.

Apuestas en el mapa

La victoria se consigue ganando al menos 16 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 15-15, los organizadores pueden designar 6 rondas adicionales, las llamadas "horas extras" (OT).
La victoria en la prórroga se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas limpias después de las 6 rondas completas (puede terminar 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan 6 rondas adicionales.
Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas excepto en los casos en que esta información estuviera indicada en la línea y en los precios.
En caso de un cambio en el formato del partido (el número de cartas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven, excepto las apuestas sobre resultados que ya han sido determinados.
Las apuestas sobre hándicaps y totales se realizan tanto para rondas como para cartas y muertes en un período de tiempo específico.
Las apuestas a resultados que realmente se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de los equipos o derrota técnica se calculan en base a los resultados. Las apuestas que no estén determinadas en el momento de la interrupción serán anuladas/devueltas.
Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates como sobre hándicaps (muertes, cartas, rondas) estándar, así como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador de la ronda N en el mapa N" o "Ganador del torneo".

Puntuación correcta del mapa
Esta es la puntuación correcta que se aplica a cualquiera de los equipos.

 

Liga de Leyendas (LOL)

 

Apuestas en el mapa

En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.


Mercados de primera sangre

Solo contarán las muertes realizadas por el equipo/jugador contrario.

 

Matar mercados

Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

 

Mercados de monstruos

Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego.


Mercados de construcción

A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón o Minion o si son edificios reaparecidos o no.

En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se calculará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor.

En caso de rendición, las apuestas en los mercados del próximo edificio destruido se anularán.

Todas las apuestas basadas en tiempo se liquidan según el reloj del juego y no incluyen el período antes de que aparezcan los minions. En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

 

DOTA 2

 

Apuestas en el mapa

En caso de empate, se anulará el mercado del mapa para ganar.

 

Mercados de primera sangre

Solo contarán las muertes realizadas por el equipo/jugador contrario.

 

Matar mercados

Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego.

 

Mercados arrastrados

Se liquidará en función del marcador oficial, la transmisión o la API del juego. El acuerdo lo determina el equipo para matar a Roshan, y no quién recoge la Égida del Inmortal.

 

Mercados de construcción

A efectos de liquidación, todos los edificios destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un héroe o de un creep. El número de cuarteles estará determinado por los cuarteles individuales a distancia y cuerpo a cuerpo destruidos. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se calculará según el número mínimo de Torres e Inhibidores necesarios para ganar el juego en el momento de la rendición. Estos edificios adicionales serán tratados como si hubieran sido destruidos por el equipo ganador y están restringidos a cinco torres y un inhibidor. En caso de rendición, las apuestas en los mercados del próximo edificio destruido se anularán.

Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidan según el reloj del juego y no incluyen el período anterior a la aparición del creep. En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.


Piedra de la chimenea

Ganador del emparejamiento

El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie "Best of N".

Hándicap de emparejamiento

Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos. (editado)

Ganador del mapa

El mapa comienza con un lanzamiento de moneda. Los jugadores se turnan para jugar cartas de sus manos, que incluyen hechizos, armas y minions, en un intento de destruir al oponente enemigo. Cada héroe en Hearthstone tiene treinta puntos de vida; para ganar el mapa, un jugador debe reducir los puntos de vida de los héroes contrarios de treinta a cero.

 

Obligaciones

Ganador del emparejamiento

El equipo que gane más mapas de la serie Best of # es el ganador del enfrentamiento.

Hándicap de emparejamiento

Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.

Ganador del mapa

El mapa se gana eliminando todo el ejército del equipo contrario.

Puntuación correcta del mapa

El resultado final (Mapa) de un partido.

Mapas totales (O/U)

La cantidad de mapas que produce una coincidencia es mayor o menor que la cantidad real.


Para ganar al menos 1 mapa

Equipo elegido para ganar al menos 1 mapa en el partido.

 

 

liga de cohetes


Rocket League es un videojuego que presenta todas las características de un partido de fútbol, ​​donde los jugadores controlan un coche propulsado por cohetes para competir con el individuo o equipo contrario. Cada partido tiene una duración de 5 minutos, con una prórroga por muerte súbita si el partido está empatado en ese momento. El formato de la mayoría de los torneos es al mejor de cinco (BO5) o al mejor de siete (BO7).

Emparejar al ganador de 2 vías

Se resuelve tras el final del juego (tiempo extra incluido).

Emparejar handicaps

Ventaja de gol/goles para uno de los equipos.

Goles totales (O/U)

El número de goles marcados por ambos equipos combinados.

El rey de la gloria


Se aplican reglas generales.

 

Ganador del mapa de Overwatch

Overwatch presenta varios mapas diferentes, cada uno de los cuales admite un modo de juego particular. Un mapa finalizará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa.
- Asalto : los atacantes deben tomar el control de dos puntos posteriores en el mapa, mientras que los defensores deben detenerlos. Los equipos cambian de bando cuando se acaba el tiempo o los atacantes se han llevado ambos puntos. Cada objetivo alcanzado otorga 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera ganador del mapa.
- Escolta : el equipo atacante pretende escoltar una carga útil a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor pretende detenerlos. Un mapa finaliza cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo en el banco de tiempo. El equipo que logra alcanzar el objetivo más lejos se considera el ganador del mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo hasta la línea de meta, se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera ganador del mapa.
- Híbrido : es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante primero debe tomar el control del punto de control y luego escoltar la carga útil hasta la línea de meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo restante se jugará una prórroga. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate al mejor de la serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera ganador del mapa.
- Control : una serie al mejor de rondas (normalmente al mejor de cinco), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura; se gana una ronda una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene varias secciones y se juega una ronda en una sección. Las secciones se ciclan después de cada ronda. Después de ganar tres de cinco rondas, se considera que un equipo es el ganador del mapa.

El equipo que ganará la siguiente ronda
se ofrece solo para los mapas de control, donde el equipo que gana una ronda (sección de un mapa de control) se considera el ganador.

Ganador del emparejamiento

El equipo que gane más mapas de la serie Best of # es el ganador del enfrentamiento.


Hándicap de emparejamiento

Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.


Para ganar al menos 1 mapa

Equipo elegido para ganar al menos 1 mapa en el partido.


Total

El ganador de toda una liga o torneo.

 

Arcoiris 6

 

La victoria se consigue ganando al menos 7 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden designar rondas adicionales, las llamadas "horas extras" (OT).

La victoria en la prórroga se concede al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas limpias (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).


Ganador del emparejamiento

El ganador será el equipo que gane más mapas en la serie Best of #


Victoria en la ronda de Valorant

La victoria se logra matando a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (spike) o finalizando el tiempo en el cronómetro de ronda.

Apuestas en el mapa

La victoria se consigue ganando al menos 13 rondas (o de acuerdo con el reglamento del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden designar 4 rondas adicionales, las llamadas "horas extras" (OT).
La victoria en la prórroga se concede al equipo que logra una ventaja con dos rondas limpias (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan 4 rondas adicionales.
Si un evento comienza con ventaja en el marcador de uno de los equipos, según el reglamento o la decisión de los jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas excepto en los casos en que esta información estuviera indicada en la línea y en los precios.

En caso de un cambio en el formato del partido (el número de cartas, rondas u otras normas reguladas), las apuestas se anulan/devuelven, excepto las apuestas sobre resultados que ya han sido determinados.
Las apuestas sobre hándicaps y totales se realizan tanto para rondas como para cartas y muertes en un período de tiempo específico.
Las apuestas a resultados que realmente se determinan en el momento de la interrupción del juego/rechazo de los equipos o derrota técnica se calculan en base a los resultados. Las apuestas que no estén determinadas en el momento de la interrupción serán anuladas/devueltas.
Se aceptan apuestas tanto sobre victorias/empates como sobre hándicaps (muertes, cartas, rondas) estándar, así como sobre resultados específicos; por ejemplo, "Ganador de la ronda N en el mapa N" o "Ganador del torneo".

 

Floorball

Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas o tengan acción. Un partido se considera completado a efectos de liquidación/cálculo si se han jugado 50 minutos.


Todos los mercados de partidos se liquidarán según el marcador al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.


Totales del partido pares o impares: si no hay puntuación, todas las apuestas se considerarán pares.


Apuestas de período: se debe completar el período correspondiente para que las apuestas sean válidas o tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Los puntajes/acciones dentro de ese período solo cuentan a efectos de apuestas.

Ganador del partido: este mercado bidireccional incluirá la prórroga donde se juegue.

Mercados de tiempo extra: solo los puntajes/acciones dentro del tiempo extra cuentan para propósitos de apuestas.


Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.



Fútbol Futbol

 

Juego de 90 minutos

Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 90 minutos, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de descuento, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para la tanda de penaltis o el gol de oro.


Las excepciones a esta regla se relacionan con los partidos amistosos, donde todos los mercados del partido se liquidarán en función del resultado real cuando termine el juego (excluyendo cualquier tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos, y el Fútbol Playa donde Los mercados se liquidan específicamente en 36 minutos de juego únicamente.

 

Mercados en vivo/en juego en la prórroga

Las apuestas se liquidan según las estadísticas oficiales de la prórroga. Los goles o córners que se hayan lanzado o marcado durante el tiempo reglamentario no cuentan.

 

Partidos aplazados, adelantados o abandonados

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas a partidos abandonados, pospuestos o cancelados se anularán si no se repiten o programan dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.

 

Cualquier partido abandonado antes de completar los 90 minutos de juego será nulo, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas sean válidas. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador en marcar o al tiempo del primer gol se mantendrán siempre que se haya marcado un gol en el momento del abandono o más de 2,5 goles si ya hay 3 o más goles en el juego.

 

Partidos no jugados según lo indicado

Si se cambia la sede del partido (que no sea la del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

Nos esforzaremos por identificar en nuestro sitio web todos los partidos jugados en una sede neutral. Para los partidos jugados en un lugar neutral (ya sea que se indique en nuestro sitio o no), las apuestas se mantendrán independientemente de qué equipo figura como equipo local.

Si un partido oficial incluye detalles del equipo diferentes a los que figuran en nuestro sitio web, las apuestas se anularán, por ejemplo, el partido oficial se especifica en el nombre del equipo, Reservas/Grupo de edad, por ejemplo, Sub 21/Género, por ejemplo, Mujeres.

En todos los demás casos, las apuestas se mantienen, incluidos los casos en los que indicamos el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.

 

Primer/último jugador en marcar (antes del partido y en vivo)

Se aceptan apuestas únicamente durante 90 minutos de juego.

Se hará todo lo posible para citar al primer/último jugador para puntuar las probabilidades de todos los posibles participantes. Sin embargo, los jugadores que no figuran originalmente contarán como ganadores si marcan el primer o el último gol. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán, al igual que las apuestas a que el primer jugador marque cuando la selección entre en juego después de marcar el primer gol.

Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados corredores para las apuestas del último jugador en marcar.

Las consultas posteriores realizadas por organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de resolución.

Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de las apuestas.

Goleador en cualquier momento (previo al partido) y Goleador (en vivo)
Se mantienen todas las apuestas a un jugador que participa en cualquier parte del partido en cuestión.

 

Múltiples goleadores / Para anotar 2 o más / Para anotar un Hat Trick

Se aceptan apuestas únicamente durante 90 minutos de juego.

Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados corredores a efectos de liquidación.

 

Puntuaciones correctas

Predecir el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia cuenta.

 

Equipo que gana por X o Y goles

Este mercado le permite apostar a que un equipo en particular ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, usted ha apostado por que el Chelsea gane por dos o tres goles en casa al Manchester City. Su apuesta gana si el partido termina con un marcador de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Las apuestas se perderán si el Chelsea gana con un margen de 1 o 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc). Si el partido termina en Man City o empata, la apuesta también se perderá. Este mercado se basa en el resultado final del partido, a menos que se indique lo contrario.

 

Primer/último goleador del equipo

Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Las apuestas en las que la selección comienza después de que se marque el primer gol para ese equipo se anularán independientemente de si el jugador seleccionado marca en el partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

 

Jugador que marcará en cualquier momento

Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados 'corredores'.

Cualquier selección en un partido que no se complete será anulada/devuelta a menos que ya hayan marcado.

Tenga en cuenta que los goles en propia puerta no cuentan para la liquidación de las apuestas.

 

Momento del primer gol

Si un partido se suspende después de marcar el primer gol, todas las apuestas serán válidas.

Si un partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para franjas horarias que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras y cualquier otra franja horaria que incluya la franja horaria del abandono se anulará y se tratará como no participante. .

 

Tiempo adicional

Las apuestas sobre la cantidad de tiempo de descuento se liquidan según el tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.

 

Eventos de 10 minutos

Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para ser clasificados en los primeros 10 minutos (por ejemplo, un córner concedido en este período pero solo ejecutado después de las 10:00 no contará).

 

Tiempo de la primera esquina

Las apuestas se determinan en función de la hora en la que realmente se saca el córner (no de la hora en la que se concede).

 

Apuestas con hándicap, incluidas en juego/en vivo (3 opciones)

La liquidación se realizará según las cuotas mostradas utilizando el resultado real del partido ajustado al hándicap.

 

Resultado del medio tiempo, incluido en juego/en vivo

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

 

Puntuación correcta del descanso

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

 

Mitad con más goles

Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Goles del 1.er tiempo

Las apuestas se anularán si el partido se abandona antes del descanso, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Mitad con mayor puntuación del equipo

Predice en qué mitad de un partido un equipo específico marcará más goles. Las apuestas se anularán si el partido se abandona a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Todos los Corner Markets
Los córners otorgados pero no tomados no cuentan.
En caso de que sea necesario repetir un córner, sólo se contabilizará un córner.

 

Primer/último saque de esquina del partido
Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas se anularán o se devolverán.

Córners de la 1.ª mitad, incluidos en juego/en vivo

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan.

 

Córners de 2 vías en juego/en vivo

Se resuelven según el número total de saques de esquina del partido; en caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación. Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan.

 

Más córners en juego/en vivo

Se decide sobre el equipo que recibe más saques de esquina en el partido; en caso de abandono, todas las apuestas se anulan. Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan.

 

Carrera hacia X Corners en juego/en vivo

Se decide sobre el equipo que alcance primero el número de saques de esquina indicado; en caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el cálculo. Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan.

 

Resultado después de 10/20/30/40, etc. Minutos en juego/en vivo

Decidido sobre el resultado en el momento especificado del partido. Por ejemplo, el resultado de 10 minutos se calcula según el resultado del partido después de las 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

Descanso - Doble resultado del tiempo completo

Las apuestas se anularán si se abandona el partido. La prórroga y la tanda de penaltis no cuentan.


Fútbol Mixto/Mítico
Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en su respectiva liga/competición pero no juegan entre sí.
Las apuestas se calculan/liquidan sobre la suma de los goles marcados por los respectivos equipos.
Si el inicio de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en ese juego se anularán o se devolverán.
Por ejemplo, Partido mixto/mítico;Manchester United vs Real Madrid
Resultado Manchester United 2:1 Everton
La Liga Real Madrid 3:1 Sevilla
Resultados del partido de fútbol mixto/mítico Manchester United 2:3 Real Madrid
En este ejemplo de Manchester United vs Real Madrid; El Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, doble oportunidad, tres resultados: 1X perdido, 12 ganados, X2 ganados, etc.

 

Especiales de partido

A menos que se indique lo contrario, las ofertas especiales para jugadores serán nulas si el jugador no participa en el juego.

Las apuestas se liquidan según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o la tanda de penales no cuentan a menos que se indique lo contrario.

Cuando uno o más participantes citados en una oferta especial no participan, la apuesta se mantendrá sobre los participantes restantes a precios regulares, si están disponibles.

 

Ganar ambas mitades

El equipo debe marcar más goles que el rival en ambas mitades del partido.

 

Doble oportunidad

Las siguientes opciones están disponibles:

1 o X: si el resultado es local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.

X o 2: si el resultado es empate o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.

1 o 2: si el resultado es local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.

Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de apuestas.

 

HANDICAPS ASIÁTICOS


Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:


Handicap Línea 0 Bola

Si cualquiera de los equipos gana por cualquier margen, él (el equipo ganador) se considerará la selección ganadora. En caso de empate, todas las apuestas se anularán y se reembolsarán.

Línea Handicap 0.25 Bola

Equipo que da salida con 0,25 bolas:

- Gana por cualquier resultado - Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

- Empate - Se reembolsará la mitad de las apuestas en esta selección. La otra mitad de la apuesta se considera perdedora.

- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

Equipo que recibe 0,25 bolas de salida:

- Gana por cualquier resultado - Todas las apuestas de esta selección son ganadoras.

- Empate - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

- Pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

 

Línea de handicap 0,75 bola

Equipo que da salida con 0,75 bolas:

- Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Ganar exactamente por 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

- Empate o pierde por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una salida de 0,75 bolas:

- Empate o gana por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Pierde exactamente 1 - Se reembolsa la mitad de la apuesta al cliente. La otra mitad está clasificada como perdedora.

- Pierde por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

 

Handicap Línea 1 Bola

Equipo que da una salida completa:

- Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Gana exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.

- Empate o pierde - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una salida con balón completo:

- Gana por cualquier marcador o empate - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

- Pierde exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección se anulan y se reembolsan al cliente.

- Pierde por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

 

Hándicap asiático en juego/en vivo (incluidas las apuestas a la 1.ª y 2.ª mitad)

Todas las apuestas en el mercado Handicap asiático en juego/en vivo se liquidan según el marcador de todo el partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de realizar la apuesta.

 

Hándicaps de esquina asiáticos

Hándicaps de esquinas completas o de medias esquinas: al final del partido, el hándicap se aplica al conteo final de esquinas y el equipo con más córners después de ajustar el hándicap se considera ganador a efectos de liquidación. Si el número de saques de esquina para cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Hándicap de cuarto de esquina: por ejemplo, “0,5, 1” es un hándicap de esquina de 0,75 y su apuesta se divide equitativamente entre la mitad de la esquina y la esquina completa.

En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En caso de que sea necesario repetir un córner, sólo se contabilizará un córner. Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan.

 

1.ª/2.ª mitad Hándicap asiático

Las apuestas se liquidan únicamente según el resultado de la mitad correspondiente.

 

Hándicap asiático en tiempo extra en juego/en vivo

Se aplican las reglas normales del hándicap asiático en juego/en vivo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.

 

Córners totales asiáticos

Predice el número total de córners en un partido. La línea de esquina será un cuarto de esquina, media esquina o toda la esquina y la apuesta se liquidará de la siguiente manera:


Línea de córner de 8,5
Si apuestas por encima de 8,5, tu apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. De lo contrario, perderá su apuesta.
Si apuestas por debajo de 8,5, tu apuesta gana si hay menos de 9 córners en el partido. De lo contrario, perderá su apuesta.

Con una línea de esquina de un número entero, si el número total de esquinas es el mismo que la línea de la esquina, se devuelve su apuesta.


Línea de córners de 8,25
Si apuestas más, tu apuesta se divide equitativamente entre más de 8 córners y más de 8,5 córners. Tu apuesta gana si hay más de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 esquinas, se pierde la mitad de la apuesta y se devuelve la otra mitad. De lo contrario, perderá toda su apuesta.
Si apuesta por debajo, su apuesta se divide equitativamente entre menos de 8 córners y menos de 8,5 córners. Tu apuesta gana si hay menos de 8 córners en el partido. Si hay exactamente 8 esquinas, la mitad de tu apuesta gana y la otra mitad se devuelve. De lo contrario, perderá toda su apuesta.


En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En caso de que sea necesario repetir un córner, sólo se contabilizará un córner. Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan.

 

Esquinas asiáticas en juego/en vivo

Resueltos como córners asiáticos previos al partido, en caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

1.ª parte Córners asiáticos en directo/en directo

Se resuelven como saques de esquina asiáticos previos al juego, excepto que el resultado se determina según el total en el descanso; en caso de abandono antes del descanso, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.

 

LINEA DE GOL

En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Consulte los siguientes ejemplos sobre la liquidación de apuestas:

 

Goles en tiempo extra en juego/en vivo

Sólo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que un partido se abandone antes de que finalice la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Línea de gol 2

Línea de gol bajo 2

- Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol sobre 2

- Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

 

Total de goles asiáticos (2,25)

Total de goles asiáticos menos de 2,25

- Las apuestas ganan si se marca 0 o 1 gol en el partido. Si hay dos goles, se ganará exactamente la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Total de goles asiáticos más de 2,25

- Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si hay dos goles exactamente se devolverá la mitad de lo apostado y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

 

Línea de gol 2.5

Línea de gol por debajo de 2,5

- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol sobre 2,5

- Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

 

Total de goles asiáticos (2,75)

Total de goles asiáticos menos de 2,75

- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay tres goles exactamente se devolverá la mitad de lo apostado y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Total de goles asiáticos más de 2,75

- Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles, se ganará exactamente la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

 

Línea de gol 3

Línea de gol bajo 3

- Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido. Si hay exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Línea de gol sobre 3

- Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si hay tres goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

 

Total de goles asiáticos en directo/en juego

Para las apuestas en juego/en vivo, se consideran todos los goles independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.

 

APUESTAS DE TORNEOS

 

Máximo goleador del equipo

Los goles marcados en 90 minutos y la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. El equipo citado es sólo para fines de referencia.

 

Máximo goleador del club

Los goles en 90 minutos y la prórroga cuentan. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate. Si no hay ningún goleador del club, se devuelven todas las apuestas.

 

Máximo goleador

Los goles marcados en 90 minutos y la prórroga cuentan. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas de empate (en lugar de que el jugador reciba la Bota de Oro, etc.). El equipo citado es sólo para fines de referencia.

Para la Copa FA y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan desde la primera ronda en adelante.

 

Totales del torneo/especiales

 

Tarjetas totales de torneo

El número máximo de tarjetas por jugador por partido es una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que lleve a una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas otorgadas en la prórroga no cuentan. Sólo cuentan los jugadores en el campo (por ejemplo, si se muestra una tarjeta a un entrenador o un sustituto en el banquillo, no contará para estos mercados).

 

Goles totales del torneo, Goles totales del equipo, Equipo con mayor puntuación

Para los mercados que se aplican a todo el torneo, contarán los goles marcados en 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieren a un conjunto particular de partidos en una fecha determinada, solo cuentan los goles marcados en 90 minutos. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.

Si se pospone un juego, el total de goles (para un grupo de juegos en fechas determinadas) se anulará. El equipo con mayor puntuación necesita que se juegue el 50% de los juegos para que las apuestas sean válidas, y la Regla 4 (Deducciones) puede aplicarse en casos de partidos pospuestos.

 

Penalizaciones de torneo falladas/convertidas

Los penaltis lanzados en 90 minutos, la prórroga y la tanda de penaltis cuentan. Si es necesario volver a ejecutar una penalización, las penalizaciones anteriores anuladas no cuentan.

 

Esquinas del torneo

Sólo cuentan los córners sacados en 90 minutos.

 

Equipo para quedar invicto

El equipo debe completar el torneo sin perder ningún juego ni ningún empate a dos partidos. Una derrota por goles fuera de casa, tiempo extra o tanda de penales significará que el mercado se liquidará como No.

 

Torneo y Dobles Máximo Goleador

Se aplicará un precio especial para predecir el ganador del torneo y el máximo goleador del torneo. Se aplican las reglas de empate.

 

balón de Oro

Este mercado se decide según el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

 

Guante de oro

Este mercado se decide según el ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo según lo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

Bota de Oro
Este mercado se decide según el ganador oficial del máximo goleador teniendo en cuenta los desempates del organismo rector correspondiente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos y reemplazarán las reglas habituales de máximo goleador.

 

Jugador del Torneo de la UEFA

Este mercado se decide según el ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según lo declarado por la UEFA).

 

Apuesta de partido del goleador del club

Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.

 

Equipo que más progresa

Según la ronda, un equipo sale de la competición, independientemente de la prórroga, las repeticiones, etc. Se considerará que un equipo que gane la final es el que ha progresado más. Si dos equipos son eliminados en la misma fase (por ejemplo, cuartos de final o en la fase de grupos), las apuestas se anularán.

 

Enfrentamientos de clasificación

Si un equipo es descalificado del torneo antes del partido y se le concede un pase libre, todas las apuestas de clasificación se anularán para ese empate.

 

ANTEPOST/FUTUROS

 

Especiales de temporada

Las apuestas se liquidan según la posición final de la liga/el total de puntos. Los puntos de playoffs no cuentan excepto cuando se mencione específicamente en el especial individual.

Especiales de goleador de jugador: las apuestas se liquidan en función del número de goles relevantes marcados para el club y la liga indicados en el título del mercado.

 

Para llegar a los playoffs

Los equipos que terminen en las posiciones de los playoffs y pasen a la competición de los playoffs serán considerados ganadores de este mercado. Por ejemplo, aquellos equipos que obtengan un ascenso automático, además de todos los demás equipos fuera de las posiciones de los playoffs, se considerarán perdedores.

 

Para terminar en la mitad superior/inferior

Las apuestas se liquidan en función de las posiciones finales oficiales al final de la temporada.

 

Apuestas de descenso

Si un equipo es eliminado de la liga antes de que comience la temporada, todas las apuestas en ese mercado se anularán y se abrirá un nuevo libro de descenso.

 

Ganador del handicap de temporada

La liquidación se determina después de que los puntos de hándicap se hayan agregado al total final de puntos de la liga de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (no se tiene en cuenta la diferencia de goles).

 

Apuestas divisionales

A efectos de liquidación, en las apuestas divisionales, la posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará la clasificación (se aplican las reglas de empate en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación (de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia)) , y no habrá asignación para playoffs ni consultas posteriores por parte de las respectivas ligas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus partidos.

 

Máximo goleador

Para este mercado sólo se cuentan los goles marcados dentro de la división citada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se marcan. El equipo citado junto al jugador es sólo como referencia. Sólo cuentan los goles de liga, excluidos los partidos de playoffs. Los goles en propia puerta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.

 

Apuestas de partido de temporada/Totales de puntos del equipo

Si algún equipo no completa todos sus partidos, todas las apuestas de partido y las apuestas totales de puntos del equipo que involucren a ese equipo se anularán, gane o pierda.

 

ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL/FÚTBOL

 

Metas del equipo

Número de goles marcados por equipo nombrado. Sólo se juegan 90 minutos, la prórroga y los penaltis no cuentan.

 

Goles totales del jugador

El jugador debe participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. Los goles en 90 minutos y la prórroga cuentan. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.

 

Total de córners, córners en la segunda mitad

Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de esquina.

En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En caso de que sea necesario volver a ejecutar un córner (por ejemplo, por una falta en el área), sólo se contará un córner.

 

Córners en tiempo extra en juego/en vivo

Sólo cuentan los córners en la prórroga. En caso de que un partido se abandone antes de que finalice la prórroga, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Hándicap de esquina

Los córners concedidos pero no aprovechados no cuentan. El hándicap se aplica al conteo final de esquinas para cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas se anularán si se abandona el partido.

 

Esquinas alternativas

La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.

 

Total de goles/Número de goles en el partido/Alternativa Total de goles en juego/en vivo

En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Línea de gol de la prórroga en juego/en vivo

Se aplican las reglas normales de línea de gol en juego/en vivo, pero solo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al inicio de la prórroga se considera 0-0.

 

Eventos de diez minutos en vivo/en vivo

Las apuestas se liquidan según la cantidad de eventos que ocurren en el período de tiempo especificado de diez minutos. Los períodos de tiempo 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo agregado. Los eventos sólo cuentan dentro del período en el que se realizan, no se otorgan. En caso de abandono, cualquier apuesta sobre períodos de tiempo incompletos se anulará a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos, un penalti no cuenta como tiro libre. Los córners, saques de banda, saques de meta y tiros libres que deben repetirse solo cuentan como 1. Los saques de banda faltos no cuentan.

 

Goles pares/impares

Cualquier partido que termine 0-0 se resolverá con un número par de goles. Para los mercados de equipos pares/impares, si el equipo especificado no marca, nos fijaremos en un número par de goles. En caso de que se abandone un partido, las apuestas para ese partido se anularán.

 

Ambos equipos marcarán

En caso de que un partido se abandone después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se considerarán ganadoras y las apuestas "No" como perdedoras. De lo contrario, si el partido se pospone o se suspende sin que ambos equipos marquen, todas las apuestas se anularán.

 

Ambos equipos marcarán en el 1.º y/o 2.º tiempo

Predice si ambos equipos anotarán en la primera mitad y si ambos equipos anotarán en la segunda mitad del partido. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Equipo local/visitante que marcará en el 1.º/2.º tiempo

Predice si un equipo anotará en la primera o segunda mitad de un partido. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. Si un partido se juega en un lugar neutral, el equipo que figura en primer lugar se considera el equipo local a efectos de apuestas.

 

Resultado del medio tiempo/Ambos equipos marcan

Predecir el resultado de la 1.ª mitad del partido y si ambos equipos marcarán en la 1.ª mitad. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Resultado del medio tiempo/Goles totales

Predice el resultado de la primera mitad del partido y el número de goles de la primera mitad. Las apuestas se anularán si se abandona el partido, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Goles Más/Menos

Predice si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Total de minutos de gol

Prediga el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la primera mitad cuenta como 45. Cualquier gol marcado en el tiempo añadido de la segunda mitad cuenta como 90. Si surge una disputa sobre el tiempo de cualquier gol, el tiempo proporcionado por la PA se considerará el tiempo para fines de resolución. .

Si se abandona un partido, todas las apuestas se anularán excepto aquellas que ya se hayan realizado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y abandono en el minuto 65; las apuestas que predigan más de 140 minutos de gol en total se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas por debajo y por categoría serán perdedoras).

 

Mercados de tarjetas amarillas
Sólo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones con tarjeta amarilla, esto cuenta como una tarjeta amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.

El acuerdo se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que se haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.

Las tarjetas mostradas a jugadores que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no desempeñan ningún papel posterior en el juego) no cuentan para el total.

En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

Número de tarjetas en el partido

La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas tarjetas amarillas se ignoran a efectos de liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3).

El acuerdo se realizará con referencia a todas las pruebas disponibles de las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego programados. Cualquier tarjeta mostrada después de que se haya sonado el silbato de tiempo completo no se tendrá en cuenta.

Las tarjetas mostradas a jugadores que no son jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no desempeñan ningún papel posterior en el juego) no cuentan para el total.

En caso de que un partido se abandone antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

1.er jugador fichado/Siguiente jugador fichado (mercado de jugadores)

En el caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre una tarjeta por primera vez será considerado el ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados.
Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate.

 

Hora de la primera tarjeta

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

 

Apuestas a la primera tarjeta del equipo/siguiente tarjeta (mercados de equipos)

Sólo cuentan los jugadores en el campo.

En el caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro le muestre primero una tarjeta se considerará ganador a efectos de liquidación.

A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, después de 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considera la quinta.
Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibe la primera tarjeta, las apuestas se anularán o se devolverán.

 

Estadísticas de tiros dentro/fuera del objetivo

Sólo cuentan los tiros registrados por el equipo atacante; por ejemplo, un gol en propia puerta no es un tiro a puerta.

 

Método del primer/siguiente objetivo

Tiro libre: el gol debe marcarse directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al lanzador del tiro libre. También incluye los goles marcados directamente en un saque de esquina.

Penalti: el gol debe marcarse directamente desde el penalti y el lanzador del penalti es el goleador designado.

Gol en propia puerta: si el gol se declara como gol en propia meta.

Cabezazo - El último toque del anotador debe ser con la cabeza.

Otro método: todos los demás tipos de goles no incluidos anteriormente, como el tiro en juego abierto.

Sin meta

 

Supremacía

Cuando se ofrece un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles en casa versus goles fuera de casa), si se abandonan uno o más partidos, todas las apuestas en ese mercado se anularán.

 

Equipo que marcará el primer/segundo/siguiente gol

Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol.

 

Equipo en anotar el último

Las apuestas se anularán si se abandona el partido.

 

Último penalti marcado/fallado

Predice si el último penal otorgado en la tanda de penaltis se anotará o fallará; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.

 

Próximo penalti del equipo

Predice si el próximo penalti del equipo se anotará o fallará: si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no ejecuta el penalti designado, todas las apuestas se anularán.

 

Penalizaciones de equipo convertidas

Predice el número total de penaltis que marca un equipo en una tanda de penaltis. Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.

 

Equipo que ejecutará el último penalti

Predice qué equipo recibirá el último penalti en la tanda de penaltis; si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas se anularán.

La pelota golpeará la madera
La pelota deberá rebotar y entrar en juego para contar en el cálculo/liquidación positiva para este mercado.
Cualquier desvío fuera del juego no cuenta como golpe al palo.

Mercados de sustituciones
¿Qué equipo hará el primer cambio? - Si no hay sustituciones, "no habrá ninguna" ganará si se ofrece o todas las apuestas se anulan/devuelven. Si ambos equipos hacen el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará 'Ambos equipos al mismo tiempo'.
Las sustituciones realizadas en una misma pausa del juego, independientemente del orden en el terreno de juego, se considerarán realizadas en el mismo momento.


Ofertas especiales de transferencia y gerente Ofertas

especiales de transferencia
Las ofertas de préstamo cuentan a menos que se indique lo contrario.
Si se cita una fecha específica para que se complete una transferencia, el jugador debe estar registrado en ese club antes de que finalice el período de tiempo especificado.
Si un jugador se muda a un club y luego es cedido inmediatamente, liquidaremos/calcularemos el club que firma al jugador con un contrato permanente; no donde está cedido el jugador.

Próximo Mánager
Si no se cita a un Mánager, todas las apuestas se mantendrán. Se pueden cotizar otros gerentes a pedido.
Un gerente interino o interino no contará a menos que complete al menos 10 juegos competitivos consecutivos y luego será considerado el gerente permanente para propósitos de liquidación/cálculo. Un director de fútbol no cuenta y si la estructura del equipo directivo cambia para no tener entrenador, la persona responsable de elegir el primer equipo (de fuentes razonables y utilizando una discreción razonable) se considerará ganador.

 

Fútbol sala

 

Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluido el partido par/impar, que en caso de no obtener puntuación se liquidará como par. Debe completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Los siguientes mercados en juego/en vivo se resolverán al final del tiempo extra/penales:

Para clasificar/levantar el trofeo/ganar en la tanda de penaltis

 

Los mercados de mitades se liquidarán al final de la mitad especificada (excluyendo cualquier tiempo extra jugado). En caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Deportes irlandeses/GAA (fútbol gaélico/hurling)

 

Apuestas absolutas

Todas las apuestas son válidas independientemente de la duración de la temporada, el formato provincial o de clasificación.

 

Apuestas de partido

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de deportes gaélicos se liquidan únicamente en el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluido el tiempo de descuento); La prórroga no cuenta a menos que se especifique lo contrario. Cuando un mercado incluye específicamente tiempo extra y el juego termina empatado después del tiempo extra, las apuestas se anularán.

Las apuestas se liquidarán únicamente según el resultado oficial de la GAA (Asociación Gaélica de Atletismo).

Si alguno de los equipos no juega, las apuestas se anularán.

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

Las apuestas a partidos pospuestos se anularán a menos que los partidos se reorganicen y se jueguen en la misma "Semana Gaélica" (de lunes a domingo, hora del Reino Unido inclusive).

Las apuestas a partidos abandonados se anulan excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.


Doble Resultado

Predecir el resultado (en casa/empate/fuera) tanto en el descanso como al final del tiempo reglamentario.

La puntuación total del juego se utiliza para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1).
Explicación de la puntuación; un gol (debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un solo punto (sobre la barra transversal) cuenta como 1 punto/resultado del partido y los mercados generales basados ​​en puntuación/puntos se liquidan sobre el total combinado de goles de todos los goles y puntos individuales.

Apuestas a medias

Mitad de los mercados, se debe completar la mitad correspondiente para que las apuestas tengan acción o se calculen, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Equipo que marca el 1er / último gol

Los goles en propia cuenta.

 

Golf

 


Apuestas a ganador/nacionalidad superior, etc.

Apuesta no válida para los no participantes. Los mercados a plazo pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

Todas las apuestas directas se liquidan en función del jugador que recibe el trofeo. Se tiene en cuenta el resultado de los playoffs. Las reglas de empate se aplicarán a la parte de Colocar de cualquier apuesta en cada sentido cuando sea necesario.

Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
Es posible que algunos recorridos o eventos no declaren un ganador mediante un desempate si el puntaje más bajo está empatado. Se aplicarán las reglas del empate si no se declara un único ganador.
Cuando un torneo se reduce del número de hoyos programado por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones climáticas adversas), las apuestas directas realizadas antes de la ronda final completa se liquidarán sobre el jugador que reciba el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.
Si se han completado menos de 36 hoyos o se realizaron apuestas directas después de la ronda final completa, las apuestas se anularán.

Retiros o participación dudosa
Si el jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si ha salido, las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber dado el golpe de salida, se perderán las apuestas en apuestas directas, de grupo, de partido o de 18 hoyos, etc.


Apuestas sin jugadores nominados

Se aplican reglas de empate para ganar apuestas a menos que los jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de empate también se aplican a la parte Colocar de las apuestas en cada sentido.

 

Apuestas grupales

El ganador será el jugador que consiga el puesto más alto al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará la resolución. Se aplicarán las deducciones por apuestas no participantes de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Se aplican las reglas de empate excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.

Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que se considere que hay un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que vaya en cabeza al final de la última ronda completada.

 

Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finalizar

Se aplican las reglas de empate.

 

Posición final de un jugador designado

En caso de empate en una posición final, se contará la posición empatada. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores por el octavo lugar contará como una posición final de octavo.

 

Apuestas de partido (3 vías) - (54, 72 o 90 hoyos, etc.)

Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que se considere que hay un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador que vaya en cabeza al final de la última ronda completada.

Los resultados oficiales del sitio del tour en el momento de la entrega del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).

Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considera ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después de realizado el corte determinará el acuerdo.

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, entonces el otro jugador se considerará ganador.

Si un jugador es descalificado durante la tercera o cuarta ronda, cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no pasó el corte, entonces el jugador descalificado se considera ganador.

Cuando se ofrece un precio por el empate y en caso de empate, las apuestas a que cualquiera de los jugadores gane se perderán.

 

Emparejamientos de torneos (2 vías)

Como arriba, pero las apuestas se anularán en caso de empate.

 

Apuestas de 18 hoyos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores están emparejados, pueden jugar juntos o no.

 

18 hoyos - Apuestas de 2 y 3 bolas

Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados salen al primer hoyo. Si se abandona una ronda, las apuestas en esa ronda se anularán.

Los puntajes oficiales del sitio del recorrido registrados ese día contarán para la liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta)

Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si los emparejamientos/grupos reales pueden diferir.
Para los torneos que utilizan el sistema de puntuación Stableford, el que obtenga mayor puntuación durante la ronda se considerará ganador.
No corredores; Se anulan las apuestas de 2 y 3 bolas.
En las apuestas de 2 bolas en las que no se ofrece un precio por el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio por un empate, esto regirá la liquidación.
En las apuestas de 3 bolas se aplican las reglas de empate.

Para todas las demás apuestas que involucran grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.), se aplican las reglas de empate. Apuesta no válida para los no participantes. Se aplicarán las deducciones de conformidad con la Regla 4 (Deducciones).

 

cuatro bolas

Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas hayan dado el primer hoyo. Para todas las demás apuestas que involucran grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.), se aplican las reglas de empate. No participante - no apuesta. Se aplicarán las deducciones de conformidad con la Regla 4 (Deducciones).

 

Apuestas de hándicap

Deduzca el hándicap del total final para determinar el ganador. El torneo debe completarse; de ​​lo contrario, las apuestas se anularán. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicarán los términos de la Regla 4 (Deducciones) y del Lugar SP para no corredores. Se aplican las reglas de empate.

 

Enfrentamientos míticos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si los puntajes están nivelados después de 18 hoyos, las apuestas se anularán.

 

Mercados de Match Play

Si un partido no comienza (por ejemplo, un jugador lesionado o descalificado antes del inicio de un partido), todas las apuestas en ese partido se anularán.

Las apuestas en mercados que se pueden liquidar utilizando los resultados oficiales del torneo y de los partidos (incluido el resultado final correcto del partido y las apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye cuando un partido termina antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

El ganador del partido (2 opciones) se determina según el ganador, incluidos los hoyos adicionales jugados. En caso de empate, las apuestas al ganador del partido (2 opciones) se anularán.
El resultado del partido (3 opciones) y el margen de victoria no incluyen hoyos adicionales si se juegan.

Específicamente, para los mercados de margen de victoria y último hoyo jugado, si un partido termina antes de que se complete el número indicado de hoyos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento del partido en el que el resultado aún está por determinar. Por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que la puntuación en el momento del retiro.

Para el mercado del Último Hoyo Jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del 17 cuando un jugador lidera por 1, entonces el Último Hoyo jugado se liquida como el Hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requieren que se juegue el hoyo 18.

Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán anuladas.

 

Apuestas a partidos de 36 hoyos

La liquidación se realizará según el jugador que consiga la puntuación más alta al final de los 36 hoyos. Si se reduce el número de rondas jugadas, por ejemplo por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que se considere un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, el otro jugador se considerará ganador.

Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a favor de cualquiera de los jugadores.

 

Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup y cualquier otro partido internacional

Todos los mercados, incluidos los de Ganador, Empate sin apuesta, Hándicap(s), Máximo anotador de puntos y Puntuación correcta, Formato de puntuación correcta y Punto total, se liquidarán según el resultado oficial, a menos que se indique lo contrario. En la Copa Presidentes, To Lift Trophy (sin la opción de Empate), se aplicarán las reglas de empate.

Partidos individuales: si un enfrentamiento individual termina en empate, las apuestas se anularán.

 

Especiales de golf

Puntuación ganadora: la liquidación se realizará al completar 72 hoyos (o 90 para torneos cuando corresponda); de lo contrario, las apuestas se anularán.

Margen de victoria: basado en el número de golpes entre el jugador ganador y el individuo que termina segundo (incluye un precio para que el torneo pase a un desempate). En caso de que el clima adverso afecte el torneo, la liquidación se mantendrá siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.

Hoyo en Uno: Se refiere a un hoyo en uno que se registra en las Rondas designadas de un torneo específico. En caso de que el clima adverso afecte al torneo, las apuestas se mantendrán siempre que se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. En el caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen 36 hoyos, la opción Sí (Hacer un Hoyo en Uno) se considerará ganadora.

Para hacer/fallar el corte: se debe aplicar un corte de torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de un Torneo en el que exista un sistema de cortes múltiples, la liquidación se definirá según el jugador que juegue o no en la siguiente Ronda después del primer corte oficial.

Ganar/no ganar un Major: los 4 Majors son el US Open, el US Masters, la USPGA y el British Open.

Ganancia mejorada: se refiere a las apuestas directas del torneo.



Carrera de galgos


Todas nuestras reglas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, con la excepción de que sean reemplazadas por las reglas siguientes, que son específicamente aplicables a las carreras de galgos.

Las apuestas a galgos con nombre que no corran se anularán. Si solo se selecciona el número de trampa, se sustituirá la reserva.

Se aceptan apuestas ganadas o en cada sentido al precio inicial, precio de presentación o precio anticipado cuando esté disponible.

No se aceptan apuestas de solo lugar y, si se realizan por error, se anularán.

Si se retira un galgo de una carrera, las apuestas realizadas antes del retiro a precios anticipados o de espectáculo se liquidarán al precio inicial (SP).

 

Reserva de galgos

Los clientes tienen dos opciones al realizar apuestas en carreras de galgos. Puedes realizar la apuesta por número de trampa o por nombre del perro. Si realiza una apuesta por número de trampa, su apuesta se liquidará en la trampa independientemente de si hay una reserva activa o no. Si realiza una apuesta por el nombre del perro y el perro no participa, su apuesta será nula.

 

Aceptación de apuestas

Las apuestas realizadas después del tiempo oficial de "desconexión" se anularán independientemente de si la apuesta gana o pierde.

 

Apuestas totales

No aceptamos apuestas totales en carreras de galgos. Cualquier apuesta aceptada por error se liquidará al precio inicial equivalente.

 

Condiciones de lugar
En carreras de 5 a 7 corredores, pagamos 1/4 de cuota del 1.º y 2.º lugar.
En carreras de 8 corredores, pagamos 1/5 de cuota el 1º, 2º y 3º puesto.
Cuando las carreras tienen 4 corredores o menos, las apuestas en cada sentido son todas para ganar.

Carreras de galgos reprogramadas

Las apuestas realizadas en una carrera nula, que se reprogramará para realizarse más tarde el mismo día, se liquidarán de la siguiente manera:

 

Ofertas de galgos

En caso de que no participe, las apuestas especiales y de partido se anularán.

Favoritos

Se aceptarán apuestas que solo ganen al precio inicial del favorito. La parte de Colocar de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente por favoritos no identificados se liquidará como una apuesta de Ganancia.

En el caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntas, las apuestas se dividirán en partes iguales. Cuando tres o más selecciones comiencen como co-favoritas, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si dichos favoritos o cofavoritos conjuntos se devuelven a un precio en el que, independientemente del resultado, el patrocinador del favorito no pueda acumular ningún beneficio, el favorito anónimo será tratado como no participante, tanto en el modo individual como en el acumulativo. apuestas

Empate
Si dos o más selecciones empatan, se podrán utilizar las reglas del empate para resolver las apuestas.
Esto se calcula dividiendo la apuesta total por el número de selecciones en el empate y luego multiplicando por las probabilidades con las que se calculó/ubicó al mejor. Efectivamente, cuando hay un empate, una parte de su apuesta se trata como ganadora y otra parte como perdedora.
Por ejemplo, una apuesta de £10 a 5/1 en un empate de dos vías se convierte en £10 / 2 = 5 * 5/1 dando una devolución de £30.

Ofertas especiales de Greyhound o mercados de carreras derivados/adicionales
En caso de que algún no participante en la carrera, las apuestas realizadas antes del no participante en estos mercados se anularán/se devolverán; Apuesta de cobertura, Ganador sin favorito, Finalizar 1.º / 2.º , Favoritos contra forasteros, Interno contra externo y Probabilidades contra pares.

Ganador sin favorito
Esta es una apuesta sin un galgo específico y no es necesariamente el favorito en el momento de realizar la apuesta ni el favorito oficial devuelto al principio. La posición final de ese galgo se ignora a efectos de determinación/cálculo.

Apuesta de cobertura
Es una apuesta en la que, si su selección gana, se le paga el precio ofrecido de 'Apuesta de cobertura' si su selección termina colocada, normalmente 2 lugares o se determina en la pantalla.
Favoritos frente a forasteros
Se ofrece un precio por una cantidad de perros con nombre agrupados como favoritos frente a los perros restantes agrupados como forasteros.

Interior vs Exterior
Es una apuesta a que el ganador de la carrera será de las trampas numeradas del interior (1,2,3) o de las trampas numeradas del exterior (4,5,6).


Apuestas de partido
Las apuestas de partido se mantendrán mientras se ejecuten ambas selecciones nombradas. Si alguna de las selecciones no participa, las apuestas se anularán o se devolverán. Se aplican las reglas del empate.

Odds v Evens
Es una apuesta a que el ganador de la carrera saldrá de las trampas pares (2,4,6) o impares (1,3,5).

 

 

Balonmano

 

Apuestas absolutas

Las apuestas a ganador son competencia total o no.

 

Apuestas de partido

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un partido programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, a excepción de los accesorios del juego donde el resultado ya se ha determinado.

 

Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/penas para fines de liquidación:

Clasificarse, levantar el trofeo.

Las prórrogas no se tendrán en cuenta para ningún mercado relacionado con la “2ª mitad ”.

 

Específicamente, para cualquier competición que utilice una Regla de Misericordia, en caso de que se aplique dicha Regla en un partido, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento.

 

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.

 

Partidos aplazados o cancelados

Cualquier partido pospuesto o cancelado se considerará no participante a efectos de liquidación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original.

 

Apuestas a medias

La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.

 

Accesorios de juego

Todos los accesorios del juego, incluidos los siguientes mercados, se liquidarán únicamente en el tiempo reglamentario y excluirán el tiempo extra si se juega:

Equipo con mayor mitad de puntuación/Mitad de mayor puntuación/Total del juego Par-Impar/Total del equipo Par-Impar/Margen de victoria (incl. alternativa)/Resultado doble (incl. alternativa)/Carrera hacia los mercados/Equipo que marca X goles/Ambos equipos marcar X goles/Cualquier equipo marca X goles

 

Apuestas en vivo/en juego

Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de juegos en vivo/en juego excluyen el tiempo extra si se juega, excepto los siguientes:

Para calificar

Para levantar el trofeo

Partido para ganar (Inc OT/SO): si el partido se determina en el tiempo reglamentario, este mercado se decidirá según el resultado en ese momento.

Para las apuestas de mitades en juego/en vivo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas a medias en directo/en directo excluyen la prórroga si se juega.

Hándicap(s)/Goles totales/Resultado(s)/Total(es) del equipo/Total par-impar/Margen de victoria/Primer gol de la mitad/Empate sin apuesta/Doble oportunidad/Carrera hacia los mercados

Para apuestas de 10 minutos en juego/en vivo, incluidos los siguientes mercados, se debe completar el período designado de 10 minutos para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado):

Hándicap(s)/Goles totales/Resultado(s)/Total(es) del equipo/Total par-impar/Último gol/Margen de victoria/Carrera hacia los mercados

 

Hockey (sin hielo, incluido el hockey sobre césped, sobre pista o en línea).

 

Las apuestas a ganador son competencia total o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Si un evento se suspende o pospone, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 36 horas. Si el evento se lleva a cabo en un lugar diferente, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas Push a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

Apuestas previas al juego

Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas en juego/en vivo EXCLUYEN la prórroga a menos que se indique lo contrario

Ganar el partido (2-Way)/Clasificar/Levantar el trofeo/Método de victoria/Ganador del tiroteo/Próxima penalización del equipo en el tiroteo: incluye tiempo extra/tiro.

Ganar en tiempo extra: incluye solo tiempo extra y excluye la tanda de penaltis si se juega.

Las apuestas de cuartos en juego/en vivo EXCLUYEN la prórroga

El cuarto designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Las apuestas en juego/a mitad en vivo EXCLUYEN la prórroga

La mitad designada debe completarse para que las apuestas a la mitad sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

Apuestas de 10 minutos en directo/en directo EXCLUYEN la prórroga

Se debe completar la duración designada del partido de 10 minutos para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.



LAS CARRERAS DE CABALLOS

Carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda

 

Datos de carreras de caballos con licencia de la British Horseracing Board Limited.
Si no se devuelve ningún SP oficial, si no se toma ningún precio, todas las apuestas se liquidarán en la última feria de la industria pasada. Si no se ofrece ningún espectáculo de la industria, las apuestas se liquidarán según las cuotas Tote.

Si el día de una carrera se modifica la superficie (por ejemplo, de césped a todo clima o viceversa), las apuestas se mantendrán.

 

AntePost/Futuras carreras de caballos

Las apuestas AntePost se aceptan en función del all-in run o no, ingresado o no. Salvo que se indique específicamente lo contrario, las apuestas en una apuesta AntePost se pierden si una selección no participa y no se aplica la Regla 4 (Deducciones) al ganar apuestas AntePost.

Cuando el mismo caballo gane dos o más carreras en AntePost dobles, triples y acumuladores, se ofrecerán probabilidades especiales reducidas.

En los días en que se realicen pruebas clásicas o de otro tipo, es posible que se suspendan las apuestas AntePost y se emitan nuevos precios.

La Regla 121 del Jockey Club decreta que los comisarios están facultados para reducir el número de personas en una carrera si, en la etapa de declaración nocturna, se han dejado demasiados para la seguridad de los caballos y los jinetes. Las apuestas antePost sobre caballos retirados obligatoriamente se anularán y se devolverán las apuestas. En estas circunstancias, las casas de apuestas están autorizadas a realizar las deducciones apropiadas de las apuestas ganadoras en la carrera, dependiendo del último Precio del caballo retirado en el momento del retiro de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). El 'Día de la carrera Precios' también se aplicará la regla 4 (Deducciones).

Las apuestas AntePost se liquidan según los términos de Precio y Lugar aplicables en el momento de la aceptación. Si se proporcionan por error términos de Precio o Lugar incorrectos, nos reservamos el derecho de liquidar la apuesta con los términos de Precio/Lugar correctos que estaban disponibles en el momento en que se realizó la apuesta.

Si una apuesta se realiza a un precio el día de un evento, combina selecciones en ese evento con selecciones en eventos futuros, entonces, si la primera selección no se ejecuta, la apuesta se ejecutará en el selecciones restantes en función del all-in, ejecutado o no.

 

Carreras pospuestas

Si una carrera se pospone para otro día y las declaraciones finales se mantienen, las apuestas se mantienen. Sin embargo, las apuestas individuales sobre carreras de caballos se anularán y cualquier selección involucrada en apuestas acumulativas se considerará no participante si:

La carrera está abandonada.

La carrera se declara oficialmente desierta.

Las condiciones de la carrera se modifican después de realizar las apuestas (como se define en las reglas de Tattersalls).

Se modifica el lugar.

Se modifica la superficie de carrera (p. ej., de césped a tierra/todo clima o viceversa).

 

Apuestas en cada sentido

Las apuestas se liquidan para ganar a menos que se seleccione Cada sentido. Una apuesta en cada sentido es una apuesta del doble de la unidad apostada seleccionada. Contiene una apuesta de una unidad de apuesta sobre la selección que ganará y una apuesta de una unidad de apuesta sobre la selección que se realizará de acuerdo con los términos anunciados para el evento. En general, para las carreras de caballos del Reino Unido, la parte de Colocación de las apuestas en cada sentido se liquidará según los siguientes términos de Colocación:

 

Handicaps para 16 o más corredores una cuarta parte de las probabilidades de los cuatro primeros lugares

Handicaps 12 15 corredores un cuarto de las probabilidades los tres primeros lugares

Todas las demás carreras de 8 o más corredores, una quinta parte de las probabilidades de los tres primeros lugares.

Carreras de 5, 6 o 7 corredores un cuarto de las cuotas las dos primeras plazas

Con menos de 5 corredores, el dinero del lugar se invierte para ganar.

 

En todas las carreras el número de corredores será el número de corredores que se encuentren bajo el orden de salida. No se aceptarán apuestas en las que la apuesta de lugar supere la apuesta de ganancia. Los dobles, triples y acumuladores de cada sentido se resolverán de Ganador a Ganador y de Lugar a Lugar de acuerdo con lo anterior.

 

Empatees

Cuando dos selecciones empatan, se pierde la mitad del dinero apostado y se pagan todas las probabilidades a la otra mitad. Si hay más de dos empates, la apuesta se proporcional en consecuencia.

 

Favoritos/ Favoritos

Se aceptarán apuestas solo al precio inicial para el 1.º y 2.º favorito. La parte de Colocar de cualquier apuesta aceptada inadvertidamente por favoritos no identificados se liquidará como una apuesta de Ganancia.

En el caso de que dos selecciones comiencen como favoritas conjuntas, las apuestas se dividirán en partes iguales. Cuando tres o más selecciones comiencen como co-favoritas, las apuestas se dividirán proporcionalmente. Sin embargo, si dichos favoritos o cofavoritos conjuntos se devuelven a un precio en el que, independientemente del resultado, el patrocinador del favorito no pueda acumular ningún beneficio, el favorito anónimo será tratado como no participante, tanto en el modo individual como en el acumulativo. apuestas.

Si el favorito se retira antes de recibir las órdenes de salida pero es demasiado tarde para que se forme un nuevo mercado, las apuestas al favorito en esa carrera en particular se anularán. En caso de que se retire un favorito conjunto o cofavorito, la proporción de apuestas en esa selección se anulará y la proporción restante de apuestas se dividirá en partes iguales entre las selecciones que se realicen.

 

Apuestas de pronóstico

Los pronósticos se aceptan para todas las carreras de 3 o más corredores reales y se liquidarán como un pronóstico directo (selecciones para terminar 1º y 2º en el orden correcto) de acuerdo con el dividendo de pronóstico directo por computadora. Si hay menos de 3 participantes en una carrera, todos los pronósticos para esa carrera serán nulos. En caso de que no se declare ningún dividendo de pronóstico directo, los pronósticos se liquidarán de acuerdo con la tabla de pronóstico directo de NSL, siempre que 3 o más realmente corran en esa carrera.

Puede tomar precios anticipados o mostrar precios en pronósticos directos cuando estén disponibles, en un pronóstico de precio fijo. Si algún retiro resulta en un total de £0,10 en £ o más que el precio fijo previsto, se liquidará según el dividendo previsto por ordenador.

Cuando un cliente selecciona una combinación de pronósticos ABC y apuestas para 6 apuestas, esto se liquidará como 6 pronósticos consecutivos de la siguiente manera:

ABBA

CA CA

BC BC

No se aceptan apuestas de pronóstico que contengan favoritos sin nombre.

Si algún pronóstico contiene un no participante, la apuesta total se realizará para ganar en la otra selección. En las previsiones de precio fijo la selección restante se liquidará al SP.

En las carreras en las que un caballo termina solo y no se devuelve ningún dividendo previsto, todas las apuestas previstas que nominen a ese caballo para terminar primero se liquidarán como una ganancia única en SP para el caballo ganador. Todas las demás apuestas de pronóstico en la carrera se pierden.

En el caso de que dos o más caballos empaten por el primer o segundo lugar, se declararán y pagarán dividendos separados a cada pronóstico calificado. En los pronósticos de precio fijo, se pagarán las cuotas completas y la apuesta se dividirá según el número de caballos que empaten.

 

Apuestas Tricast

Puede tomar precios anticipados o mostrar precios en Tricasts directos cuando esté disponible, en un Tricast de precio fijo. Está disponible en todas las carreras de caballos de 8 o más corredores. Si algún retiro resulta en un total de £0,10 en £ o más que un precio fijo, Tricast se liquidará con el dividendo Tricast computarizado. Sin embargo, si no se declara ningún dividendo Tricast por computadora (por ejemplo, en casos sin hándicaps), entonces se liquidará un Tricast de precio fijo como un pronóstico directo por computadora en las dos primeras selecciones nombradas, independientemente de dónde termine la tercera selección nombrada.

Lo siguiente se aplica tanto a los Tricasts como a los Tricasts de precio fijo: si una selección no participa, la apuesta se liquidará como un pronóstico directo al dividendo del pronóstico por computadora. Si hay dos no participantes, la apuesta se liquidará como una apuesta individual SP en la selección restante.

No se aceptan tricasts, incluidos los favoritos sin nombre.

En el caso de que dos o más caballos empaten el primer, segundo o tercer lugar, se declararán y pagarán dividendos separados a cada Tricast calificado. En Tricasts de precio fijo, las cuotas completas se pagarán y la apuesta se dividirá según el número de caballos que empaten. Los tricasts solo se aceptan para solteros.

 

Precios del espectáculo/tablero

En caso de que se retire un caballo, no se fijará ningún precio de exhibición/junta después del momento de la retirada, a menos que se reforme el mercado.

 

Precios de madrugada/Precios del día del evento

Después de la etapa de declaraciones finales, los no participantes no apuestan. Se aplicará la Regla 4 (Deducciones).

 

Reservas

En carreras con reservas, cualquier apuesta realizada antes de que se declarara correr un caballo de reserva y si la reserva no tenía precio en el momento en que se realizó la apuesta, dichas apuestas se liquidarán según el resultado "sin los corredores de reserva". )'. Las apuestas en cada sentido determinadas sobre el resultado "sin los corredores de reserva" se basarán en el número de corredores, excluyendo los reservas, que comienzan la carrera. En carreras donde las reservas tengan precio pero no se corran, no se aplicará la Regla 4 (Deducciones). La excepción cuando ocurren no corredores y entonces debe participar una reserva es un no corredor posterior donde se aplicará la Regla 4 (Deducción).

 

Retiros que no sean carreras de caballos anticipadas/futuras

Cuando un caballo se retira antes de recibir las órdenes del juez de salida, o el juez de salida considera oficialmente que no ha participado en la carrera, las apuestas se devolverán sobre el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la Regla 4 ( Deducciones). El tipo de deducción se basará en el precio del caballo retirado en el momento de su retirada según la siguiente escala:

Tabla de la Regla 4 (Deducciones)

Tabla de deducciones para retiros distintos de AntePost

1/9 o menos - £0.90

11/02 al 17/02 - £0,85

1/4 a 1/5 - £0,80

3/10 al 2/7 - £0,75

2/5 a 1/3 - £0,70

Del 15/8 al 9/4 - £0,65

Del 13/8 al 7/4 - £0,60

4/5 al 4/6 - £0,55

20/21 al 5/6 - £0,50

EVS hasta el 6/5 - £0,45

5/4 a 6/4 - £0,40

Del 8/5 al 7/4 - £0,35

Del 5/9 al 4/9 - £0,30

Del 5/12 al 1/3 - £0,25

Del 16/5 al 4/1 - £0,20

Del 2 de septiembre al 2 de noviembre: 0,15 £

Del 1 de junio al 1 de septiembre: 0,10 £

Del 10/1 al 14/1: 0,05 £

más de 14/1 - sin deducción

 

En el caso de que dos o más caballos sean retirados antes de entrar en las órdenes de salida, las deducciones totales no excederán £0,90 en el £.

En caso de que se retire un caballo y se forme un nuevo mercado, cualquier apuesta realizada a los precios del espectáculo antes del nuevo espectáculo estará sujeta a las deducciones anteriores. En caso de que se produzca un nuevo retiro después de que se haya reformado el mercado, las apuestas realizadas a los precios del espectáculo en el mercado original estarán sujetas a una deducción adicional basada en el precio del caballo retirado en el mercado original. Las apuestas realizadas en el nuevo mercado estarán sujetas a una deducción basada en el precio actual.

La escala anterior también se aplicará en el caso de los no participantes en carreras con precios anticipados y se utilizará para otros eventos en los que anunciamos específicamente que se aplicarán deducciones de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones).

 

Repeticiones

En caso de una salida en falso, etc., que dé como resultado la repetición de una carrera, se anulará la "orden de salida" y se reembolsarán las apuestas a los caballos que no participen en la repetición. Las devoluciones de los corredores restantes están sujetas a la Regla 4 (Deducciones). El número de corredores que participan en la repetición rige los términos del lugar.

Walkovers y carreras de caballos vacías

Las carreras walkovers y las carreras nulas cuentan como carreras, pero cualquier caballo involucrado será tratado como no participante a efectos de liquidación.

 

Reglas de mejores probabilidades garantizadas (BOG)

Si toma el precio y el precio inicial (SP) es mayor, le pagaremos el precio mayor. Si tomas un precio de 4/1 y la selección gana con un SP de 5/1, te pagamos 5/1. Si el caballo gana con una cuota de 3/1, te pagamos 4/1.

Esto se aplica únicamente a las carreras de caballos del Reino Unido e Irlanda.

Esto se aplica a los precios anticipados, a los precios en régimen de pensión completa y a los precios individuales y múltiples.

Esta oferta se aplica a clientes nuevos y existentes.

Esta oferta no incluye carreras de caballos anticipadas/futuras, apuestas totales/PMU Pool, ningún paquete múltiple, probabilidades mejoradas ni ninguna otra apuesta "especial".

En el caso de una Regla 4, pagaremos con las probabilidades mayores, si corresponde, después de que se haya aplicado la deducción de la Regla 4.

 

Reglas de primero en pasar la publicación (FPTP)

First Past The Post (FPTP) o concesión de 'doble resultado' significa que pagaremos por el caballo que cruce la línea primero, incluso si luego es descalificado o degradado en la carrera.

FPTP se ofrece para todas las carreras del Reino Unido e Irlanda únicamente para todas las apuestas simples y múltiples.
Esto se aplica al día de la victoria de la carrera y a los mercados de cada sentido únicamente
. No se aplican restricciones de apuesta.

 

Circunstancias en las que no se aplica FPTP;
Caballos que están descalificados porque no se pesaron correctamente (incluido el peso incorrecto o el jockey no se pesó correctamente).

Caballos que están descalificados por tomar el 'recorrido equivocado'.
Cualquier apelación o modificación posterior no el día de la carrera.
Carreras que sean declaradas desiertas.
Cualquier apuesta 'ante post' o 'carreras de caballos del futuro'.
Apuestas que se realizan o se liquidan utilizando cuotas PMU o Tote.
Una corrección a un resultado dado por error por el juez antes del pesaje.
Cualquier otro mercado ofrecido, incluidos, entre otros, pronósticos y tricasts, apuestas de partido, apuestas a distancia o apuestas especiales.


Fuera del Reino Unido e Irlanda

Para algunas de las principales carreras de caballos en el extranjero se puede declarar un SP de la industria y un pronóstico/Tricast. En estos casos, si no se toma ningún precio y no se solicita Tote (Pari-mutuel), las apuestas se liquidarán en función del SP declarado por la industria y los dividendos de Forecast/Tricast. Se aplicarán los términos de lugar normales para las apuestas en cada sentido.

Si el día de una carrera se modifica la superficie (por ejemplo, de césped a todo clima o viceversa), las apuestas se mantendrán.

 

 

Hockey sobre hielo

 

Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas. Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal.
Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.

 

Todas las competiciones/partidos (a menos que se indique lo contrario): todos los mercados antes del juego y en juego/en vivo

Todas las apuestas incluyen tiempo extra/penales a menos que se indique lo contrario.

En caso de que un partido se decida mediante tanda de penaltis, se sumará un gol al marcador del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Esto no se aplica a los mercados que excluyen el tiempo extra o los penales si se juegan.

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas Push. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

Los mercados de 3 opciones se liquidan según el puntaje al final del tiempo reglamentario, con la excepción de Cuándo terminará el juego, que es un mercado de 3 opciones que incluye tiempo extra/penales.

Totales del equipo pares o impares: si su equipo no anota, las apuestas se considerarán pares.

 

¿Habrá tiempo extra en el partido? El tiempo extra (cuando corresponda) debe comenzar para que las apuestas sean válidas.


Los siguientes mercados excluyen las prórrogas y los penales a efectos de liquidación:

Hándicap asiático

Línea de gol asiática

Empate sin apuesta

Línea de disco (3 vías)

Total del juego (3 vías)

Doble oportunidad (3 vías)

Línea de dinero (3 vías)

Totales del equipo (3 opciones)

Carrera hacia los mercados

Metas totales/de equipo exactamente

Equipo que marcará primero/último

Puntuar último en regulación

Próximo gol marcado

¿Quién ganará la mayoría de los períodos?

Total/Goles locales y visitantes marcados

Apuestas de período

Mercados de 10 minutos en juego/en vivo

Período de mayor puntuación

Período de puntuación más alta: si 2 o más períodos tienen la misma puntuación, el empate se determinará como ganador.

Apuestas de período: se debe completar el período correspondiente para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Mercados de 10 minutos en juego/en vivo: la duración designada del partido de 10 minutos, por ejemplo, de 31 a 40 minutos, debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. A efectos de liquidación, la duración de 51 a 60 minutos no incluirá la prórroga si se juega.

 

Partidos listados como amistosos de clubes (solo reglamentario) y amistosos internacionales (solo reglamentario): todos los mercados antes del juego y en juego/en vivo

Todas las apuestas se liquidarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario y excluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.

Totales del juego pares o impares: si no hay puntuación, todas las apuestas se considerarán pares.

Totales del equipo pares o impares: si su equipo no anota, las apuestas se considerarán pares.

Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/penas para fines de liquidación: -

Para ganar el partido (incluyendo tiempo extra/penales)

Para levantar el trofeo

Para calificar

¿Cuándo terminará el juego?

Ganador de la tanda de penaltis

Puntuación correcta de la tanda de penaltis

Campeonatos Mundiales y Juegos Olímpicos IIHF

La liquidación de las apuestas de enfrentamientos se determinará según las posiciones en la clasificación final oficial al finalizar el torneo especificado. Si los equipos siguen clasificados igualados, las apuestas se anularán.

Máximo goleador del torneo/equipo: el jugador que marque más goles durante la competición será considerado el ganador. All-in, juegues o no. Se aplican las reglas de empate.

Para clasificarse del grupo: el equipo que avance a la ronda de clasificación desde la ronda preliminar se considerará ganador.

 


Se pueden ofrecer mercados de estadísticas de jugadores
Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas a Estadísticas de jugadores se calculan en función de los resultados del tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y la tanda de penaltis.
Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas sobre ese jugador se anularán o se devolverán.

En los mercados de Número de juegos de suspensión ¿
Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el período o partido determinado? cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1.
Doble Penalización Menor (doble menor) (2 +2 minutos) cuenta como 2 suspensiones de 2 minutos cada una.

Todas las sanciones que se produzcan antes del inicio del período se refieren al período anterior. Los penaltis asignados al final del partido también pertenecen al período anterior (el 3er período o la prórroga).

Las suspensiones diferidas que no hayan entrado en vigor por el hecho de haberse marcado el gol no se computarán, conste o no en el acta oficial del partido.

 

Mercados de goleadores (primero/último/cualquiera)
Pronostica el nombre del goleador del primer/último gol o marcará en cualquier momento del juego.
Las apuestas a que un jugador participe en el partido en cuestión se mantienen.


Futuros/antepost

Puntos/Emparejamientos/Victorias de la temporada regular de la NHL : el equipo debe completar al menos 80 juegos de la temporada regular para que las apuestas tengan acción/se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Conferencia para ganar de la NHL : el equipo que avance a la final de la Copa Stanley se considerará ganador.

 

Apuestas absolutas/de conferencia/divisionales

Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

 

Apuestas de serie

Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completa o se modifica.

 

 

Automovilismo (coches)

 

F1/Carreras de Fórmula Uno


Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio.

 

Campeonato de pilotos/constructores

Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto durante la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las reglas especificadas por la FIA. Es posible que se apliquen términos de ida y vuelta.

 

Apuestas de partido/Apuestas de grupo

Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados/colocados en un grupo para fines de apuestas y se ofrecen precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, según lo especificado por la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben realizarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

 

Apuestas de Gran Premio individuales

Todos los pilotos que inician la vuelta de formación se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

 

Mercados de Calificación

Para la liquidación se utilizarán los tiempos de clasificación oficiales registrados por la FIA. Para el clasificado más rápido, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por algún motivo no se lleva a cabo la tercera fase nos instalaremos en la parrilla oficial formada por la FIA. Las penalizaciones por posición en la parrilla/descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, sí lo harán las penalizaciones por tiempo de clasificación (según lo especificado por la FIA). Los conductores deben comenzar la primera fase de clasificación para que las apuestas sean válidas. Para ser el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deben comenzar la fase de clasificación especificada para que las apuestas sean válidas.


Inicio de la carrera

La salida de cualquier carrera se define como la señal de inicio de la vuelta de formación.

 

Número de pilotos clasificados/Grupos que terminarán/Terminarán últimos/Estarán clasificados/No terminarán la carrera/Ambos autos estarán clasificados

Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideran finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

 

Terminar en los puntos/finalizar en el podio

El resultado para la liquidación es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

 

Posición final más alta/Emparejamiento de carrera

Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

 

Mercados de posiciones finales

Si ambos pilotos no completan la carrera, el piloto que complete la mayor cantidad de vueltas será considerado el ganador. Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

 

Apuestas de partido de carrera

Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

 

Coche ganador

Todos los coches se considerarán corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

 

Margen de ganancia/Margen de ganancia de calificación

Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

 

Vuelta más rápida

Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.

 

¿Habrá un período de coche de seguridad durante la carrera?

Un período de coche de seguridad se define como la necesidad de que el coche de seguridad circule delante del coche líder durante una carrera específica. Si la carrera comienza con Safety Car, todas las apuestas relacionadas con el mercado de Safety Car se considerarán Sí. Si la carrera termina bajo condiciones de Safety Car pero el safety car no ha tenido tiempo de llegar al frente del auto líder, este mercado se liquidará como Sí. Los periodos de Safety Car virtual no cuentan.

Coche de seguridad virtual durante la carrera

Un Período de Safety Car Virtual se define como la necesidad de que todos los autos se reduzcan a un límite de velocidad establecido para que la pista sea segura para continuar corriendo. A diferencia del procedimiento normal del Safety Car, ningún coche real guiará a los coches, sino que los conductores verán mensajes VSC alrededor de la pista y reducirán la velocidad a la velocidad requerida. Si la carrera comienza o termina bajo la condición de Coche de seguridad virtual, el mercado se liquidará como Sí. Los periodos normales de Safety Car no cuentan a efectos de este mercado.

 

Apuestas de grupo de carrera

El ganador es el piloto que logra la posición más alta en el momento de la presentación del podio. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse, el piloto que complete más vueltas será considerado el ganador. Si todos los pilotos del grupo no logran clasificarse y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplican las reglas de empate. Los conductores se agrupan únicamente con fines de apuestas. Se aplicarán las deducciones por apuestas no participantes de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se liquidarán según el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

 

Primer conductor/automóvil en retirarse (recuento de vueltas de formación)

El conductor debe iniciar la primera vuelta de formación. La liquidación de la apuesta se determinará en función del número de vuelta en la que se retire el coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

 

Retiro del primer constructor (recuento de vueltas de formación)

Las apuestas tendrán acción una vez que comience la 1ª vuelta de formación. El ganador es el constructor del primer coche en retirarse. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

 

Mercados de primera vuelta

Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completa del inicio de la carrera original. Cualquier reinicio oficial no se tendrá en cuenta, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se complete por completo. En este caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada.

 

Líder después de 1 vuelta

A efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/meta después de una vuelta de carrera clasificada (la vuelta de formación no está incluida). En caso de que una vuelta no se complete por completo, todas las apuestas se anularán.

 

Líder después de vueltas especificadas

A efectos de liquidación, se considera ganador al piloto que lidera la carrera cuando cruza la línea de salida/meta después de la vuelta de carrera especificada de acuerdo con el Cuadro de vueltas de carrera oficial de la FIA. En caso de que el número de vueltas especificado no se complete por completo, todas las apuestas se anularán.

 

CARRERAS DE NASCAR/BUSCH

 

Apuestas de carrera absoluta

El campo incluye a cualquier conductor que no esté incluido en la lista. Cualquier piloto que no califique para la carrera se considerará nulo o nulo. La carrera debe realizarse dentro de una semana del tiempo libre programado para que haya acción. El ganador oficial de la carrera de NASCAR será el ganador de la carrera a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).

 

Enfrentamientos de pilotos de carreras

Todos los enfrentamientos se resolverán según el resultado oficial de NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro piloto será declarado ganador. Si ninguno de los dos pilotos completa la carrera, el número de vueltas completas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan la misma vuelta, entonces la clasificación oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.

Ambos pilotos nombrados deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si algún piloto es reemplazado antes del inicio de la carrera, todos los enfrentamientos serán nulos.

Si un piloto es reemplazado durante la carrera, las apuestas se mantendrán sobre su reemplazo.

 

Accesorios de carrera

Los puntos de carrera se decidirán según los resultados oficiales de NASCAR.

 

 

CARRERAS Y CARRERAS INDY

 

Apuestas de carrera absoluta

El campo incluye a cualquier conductor que no esté incluido en la lista. Cualquier piloto que no califique para la carrera se considerará nulo o nulo. La carrera debe realizarse dentro de una semana del tiempo libre programado para que haya acción/apuestas para contar. El ganador, según lo considere el organismo rector oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.

 

TURISMOS

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial del organismo rector correspondiente, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por consultas posteriores. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.


Campeonato de pilotos

Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto durante la temporada de Turismos correspondiente de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las reglas especificadas por el organismo rector.

 

Apuestas de carrera individuales

Todos los pilotos que inician la vuelta de calentamiento se consideran corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

 

A1

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial de la organización A1GP, el organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por consultas posteriores. Consulte las reglas de Fórmula Uno anteriores con respecto a la liquidación de apuestas en mercados específicos.

 

REUNIÓN

Todas las apuestas de carrera se liquidan según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por consultas posteriores.

 

MOTOCICLETAS

Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente después de la carrera es definitivo. Las modificaciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de apuestas.

Apuestas de carrera individuales

Todos los corredores en posición para iniciar la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.


Apuestas de partido

Ambos deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si ambos no completan la misma vuelta, las apuestas se anularán. El corredor que complete más vueltas se considerará ganador del partido.


Apuestas en la primera vuelta

Las apuestas se liquidan en la primera vuelta completa de la carrera original. Cualquier reinicio oficial se ignora a menos que la primera vuelta original no se complete por completo. En este caso, las apuestas se liquidarán en la primera vuelta completada.

Apuestas grupales

Todos los corredores nombrados deben comenzar para que las apuestas sean válidas o todas las apuestas se anularán.

 

 

BALONCESTO

 

Apuestas de juego

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

Un juego debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

En los mercados bidireccionales se aplican las reglas de expulsión/anulación a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas en apuestas simples se devuelven y en apuestas múltiples/parlays la selección se considera no participante.

 

Apuestas previas al juego

Todas las apuestas previas al partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

 

Apuestas en juego/en vivo

EXCLUYA las horas extras a menos que se indique lo contrario.

Apuestas en juego/cuartos en vivo/mitad EXCLUYEN la prórroga

El cuarto/mitad designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.


JUEGOS OLÍMPICOS

Cualquier apuesta relacionada con el podio/medalla se basará en el orden oficial de finalización del podio.

Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de apuestas.
Para las reglas generales de apuestas deporte por deporte, se aplicarán las reglas normales de apuestas deportivas para ese deporte cuando corresponda.

 

PÓKER

 

Apuestas absolutas

Apuesta no válida para los no participantes. Los mercados podrán estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).
Todas las demás apuestas se liquidan según el resultado oficial del torneo, cuando esté disponible.

 

PISCINA

 

Apuestas absolutas

A todos los participantes de un torneo se les asignará un precio para ganar el torneo directamente. Apuesta no válida para los no participantes.

Los mercados a plazo pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

 

Apuestas de partido

En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda, o el jugador que obtenga la victoria (puntos) en una competencia por equipos, será considerado el ganador a efectos de liquidación.

 

Apuestas de handicap/rack total

Si no se completa el número legal de puntos en un partido, todas las apuestas se anularán. En caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

 

 

Liga de Rugby

 

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de rugby se liquidan en 80 minutos de juego. El término juego de 80 minutos incluye cualquier tiempo de descuento.

En caso de un cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.
Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido listado, las apuestas realizadas según el listado original se anularán.

 

Partidos abandonados

Todas las apuestas se anulan excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.

 

Apuestas absolutas

Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará las posiciones sin tener en cuenta los playoffs ni consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

Finalizar último: se determinará entre el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

Ser relegado: cuando se ofrece un mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.

 

Apuestas de partido


Apuestas con hándicap/apuestas con hándicap alternativas (incluidas en directo/en vivo)

En los mercados de 2 vías, las apuestas se anulan en caso de empate.

 

Puntos Totales Bidireccional/Alternativo Puntos Totales Bidireccional/Equipo Puntos Totales Bidireccional

Cuando las puntuaciones estén igualadas con el total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.

 

Totales de partidos y equipos/Totales alternativos (incluidos en juego/en vivo)

En los mercados de 2 vías, donde las puntuaciones están igualadas con el total de puntos obtenidos, las apuestas se anularán.

 

Empate sin apuesta

Si el juego termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empate/devueltas.


1.ª/2.ª mitad Empate sin apuesta

Si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empatadas/devueltas.


Siguiente prueba bidireccional

Cuando no se anote ningún siguiente try, las apuestas se anularán.


Total de intentos/Total de intentos del equipo/Más mercados de intentos (incluidas las alternativas)

En los mercados bidireccionales donde las puntuaciones están al mismo nivel que la cotización tomada, las apuestas se anularán. Para estos mercados, los tries incluyen el try de penalti.

 

Primera jugada anotadora/Primera jugada anotadora del equipo/Primera jugada anotadora de la 2.ª mitad/Anotación primera (segunda mitad)/Equipo que anotará primero/Equipo que anotará el 1.er intento/Última jugada anotadora de la 1.ª mitad/Última jugada anotadora del partido/Equipo que anotará el último /Equipo que anotó el último intento/Tiempo del 1.er intento/Tiempo del equipo del 1.er intento;
Para todos estos mercados, el try incluye el try de penalización. Para todos los mercados de juego de puntuación, las conversiones no cuentan.

 

El equipo que anota primero gana el juego

Incluye tiempo extra si se juega.

 

Doble Resultado

Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo.

 

Margen de ganancia incluyendo exacto y alternativo

A efectos de liquidación se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de empate está disponible).

 

Carrera hacia los mercados

Predecir que el equipo alcanzará primero un total de puntos específico (ninguna de las dos es una opción disponible).


Apuestas a medias

Los mercados de la primera mitad se liquidan al final de la primera mitad. Los mercados de la segunda mitad se resuelven al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.

 

Otros mercados

En juego en vivo para ganar en tiempo extra/clasificar/levantar el trofeo

Cuando se ofrezcan, todos los mercados se liquidarán, incluidos todos los períodos de tiempo extra, si se juegan.

 

Apuestas a la mitad en vivo en directo

Para las apuestas de mitades en juego/en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas a mitades en juego/en vivo excluyen la prórroga si se juegan, y en el caso de que los mercados bidireccionales terminen en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empujadas/devueltas.

 

Total de intentos del equipo

Los intentos de penalización cuentan. Las apuestas se mantienen únicamente durante el tiempo reglamentario.

 

Equipo que gane ambas mitades/Gane ambas mitades/Equipo que gane cualquiera de las mitades

Se deben completar ambas mitades para que las apuestas sean válidas.

 

¿Alguno de los equipos anotará 3 intentos sin respuesta?

Cualquiera de los equipos debe anotar 3 intentos en el juego sin que el oponente anote un intento en el medio. Los intentos de penalización cuentan.

Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones se producirán en mercados ya determinados.

Trofeo Lance Todd : se aplica a la final de la Copa Challenge de la Rugby League. El Hombre del Partido se decide al final del juego y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Los precios se ofrecen para cada jugador que participa en el partido.

Rugby League Nines
A menos que se indique lo contrario, las apuestas a partidos de Rugby League nines se liquidan según el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga si se juega.

 

 

Sindicato de rugby

 

Reglas generales

A menos que se indique lo contrario, en todo Rugby, las apuestas se liquidan en 80 minutos de juego. El término juego de 80 minutos incluye cualquier tiempo de descuento.

A menos que se indique lo contrario, las apuestas a partidos de rugby a siete y dieces se liquidan según el juego reglamentario del torneo específico y excluyen la prórroga si se juega.

En caso de un cambio de oponente respecto al anunciado, todas las apuestas para ese partido se anularán.

 

Partidos abandonados

Todas las apuestas se anulan excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.


Apuestas de partido

Apuestas con hándicap/alternativa/apuestas con hándicap adicional (incluidas en juego/en vivo)/Totales de partidos y equipos/Totales alternativos (incluidos en juego/en vivo)
Para mercados bidireccionales se aplican reglas de anulación/empuje/devolución.
Para mercados de 3 vías con empate, una opción se calculará como ganadora.

 

Puntos Totales Pares/Impares y Puntos Totales del Equipo Pares Impar

Cero cuenta como par a efectos de liquidación.


Empate sin apuesta

Si el juego termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empujadas/devueltas.


Empate en la 1.ª/2.ª mitad, sin apuesta : si la 1.ª/2.ª mitad de un partido específico termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empate/devueltas.


Siguiente prueba bidireccional

Cuando no se anote ningún siguiente try, las apuestas se anularán.


Total de intentos/Total de intentos por equipo/Mosidad de mercados de intentos (incluidas las alternativas)

En los mercados bidireccionales donde las puntuaciones están al mismo nivel que la cotización tomada, las apuestas se anularán. Para estos mercados el try incluye el try de penalti.


Totales del equipo pares/impares bidireccionales

Cero cuenta como par a efectos de liquidación.


Primera jugada anotadora/Primera jugada anotadora del equipo/Primera jugada anotadora de la segunda mitad/Anotación primera (segunda mitad)/Equipo que anotará primero/Equipo que anotará el primer intento/Última jugada anotadora de la primera mitad/Última jugada anotadora del partido/Equipo que anotará último /Equipo que marcará el último intento

Para todos estos mercados el try incluye el try de penalti. Para todos los mercados de juego de puntuación, las conversiones no cuentan.


Puntuación del primer intento/resultado de la primera mitad

Predice el equipo que anotará el primer try, combinado con el resultado de la primera mitad. Se puede cotizar un precio para No Tryscor. Para este mercado el try incluye el try de penalti.


Equipo que anotará el primer lugar y resultado del partido

Predice qué equipo anotará primero combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.


Mitad con mayor puntuación/Equipo con mitad con mayor puntuación

El total de la segunda mitad excluye la prórroga si se juega. La eliminatoria es una opción.


Doble Resultado

Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y en el tiempo completo.

 

Margen de ganancia inc. Exacto y alternativo

A efectos de liquidación se utiliza el margen a tiempo completo (la opción de empate está disponible).


Carrera hacia los mercados

Predice que el equipo alcanzará primero un total de puntos específico (ninguna opción está disponible).


Apuestas a medias

Los mercados de la primera mitad se liquidan al final de la primera mitad. Los mercados de la segunda mitad se resuelven al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. Se debe completar la mitad correspondiente para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.


Resultado del partido (4 opciones)/Ganar en la prórroga/Levantar el trofeo/Clasificarse/Partido para ir a la prórroga

El acuerdo incluirá tiempo extra/muerte súbita y competencia de patadas si se juega.


Apuestas en mitad de juego/en vivo

Para las apuestas de mitades en juego/en vivo, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas a medias en juego/en vivo excluyen la prórroga si se juega.

 

Equipo que marcará el primer/último intento

El mercado incluye la opción Sin intento puntuado.


Equipo que marcará primero/último

Incluye tiempo extra si se juega.


Equipo que gane ambas mitades/Gane ambas mitades/Equipo que gane cualquiera de las mitades

Se deben completar ambas mitades para que las apuestas sean válidas.

 

Mercados de primer/último/anotador de prueba en cualquier momento
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.

Primer anotador del try
Si su jugador sale al campo después de que se haya anotado un try, su apuesta será anulada/devuelta. Si su jugador ha salido al campo en cualquier momento antes de que se anotara el primer try, su apuesta se mantiene. El intento de penalti no cuenta para este mercado. Si el primer try es un try de penalización, el anotador del segundo try será considerado el ganador a efectos de liquidación/cálculo. Las apuestas

al último anotador
se aplicarán a los jugadores que participen en el partido a efectos del último anotador. Si el último try es un try de penalti, las apuestas se liquidarán según el anotador del try anterior.

En cualquier momento, las apuestas a Tryscorer (incluidos dos o más, tres o más)
se mantendrán para los jugadores que participen CUALQUIER parte en el partido. Las apuestas a jugadores en un partido que no se complete se anularán o se devolverán, excepto aquellas en las que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya hayan marcado un try).



Apuestas absolutas

Solo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al final del programa programado de partidos determinará las posiciones sin tener en cuenta los playoffs ni consultas posteriores (y posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

Finalizar último: se determinará entre el equipo que finalice en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

Ser relegado: cuando se ofrece este mercado, la liquidación se basa en las reglas de la liga especificada.


Apuestas de temporada

Máximo anotador de intentos: resuelto solo en la temporada regular (los playoffs no cuentan).

Terminar último: se establece si el equipo termina último en la tabla (independientemente de si desciende o no).
Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones se producirán en mercados ya determinados.

Especiales de Rugby
En el caso de que dos o más equipos lleguen a la misma etapa de la competencia, se aplicarán las reglas de empate.

Para los mercados relacionados con 'total/partido/intentos de equipo', los intentos de penalización cuentan a efectos de liquidación.

Si dos equipos terminan juntos en la cima de cualquier liga/grupo determinado, cuando corresponda, las reglas oficiales de la competencia determinarán el ganador a efectos de liquidación.
Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos quedará anulado. Las excepciones se producirán en mercados ya determinados.

 

Snooker

 

Apuestas absolutas

Apuesta sin participación para no participantes: con excepción de las apuestas ante-post realizadas a cualquier jugador que participe en la clasificación de un torneo determinado pero no se clasifique para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. A todos los participantes de un torneo determinado se les asignará un precio para ganar el torneo directamente.

Los mercados a plazo pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

 

Apuestas de partido
En el caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.


Primer color legalmente en el bote/Primera bola al bote/Última bola al bote (excluyendo la bola libre)

En el caso de que se vuelva a colocar el marco, el cuadro original contará a efectos de liquidación, siempre que se haya colocado un color o una bola. Las apuestas no incluyen tiros libres.


Puntos totales del jugador del primer cuadro Par/Impar

A efectos de liquidación, el cero cuenta como par.


Líder después de los primeros 4 fotogramas/Puntuación después de los primeros 4 fotogramas

Se deben completar los primeros 4 fotogramas para que las apuestas sean válidas.

 

Mayor descanso en el partido

En el caso de una nueva liquidación, sólo la ruptura más alta en el marco de conteo oficial determinará la liquidación. Se aplican las reglas de empate. Si el número legal de cuadros en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, las apuestas se anularán.

 

Coincidir fotogramas totales pares/impares

Si el número legal de cuadros en un partido no se completa, cambia o es diferente de los ofrecidos a efectos de apuestas, las apuestas se anularán.


Apuestas de sesión (previa al partido y en directo/en vivo)

Todas las apuestas de sesión se refieren a un número específico de fotogramas, según lo designado en cada mercado, por ejemplo, fotogramas 1 a 4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se liquidará según los resultados relacionados con la banda de marco especificada cotizada. Se debe jugar el primer fotograma de la minisesión especificada para que las apuestas sean válidas.

Si el partido termina naturalmente durante la sesión, las apuestas se mantendrán (por ejemplo, un jugador gana 10-2; las apuestas en los fotogramas 10-13 se liquidarán en función de los resultados de los fotogramas 10-12).

Para los siguientes mercados de minisesiones; En caso de abandono, retiro o descalificación, las apuestas se anularán a menos que no haya una manera concebible de que el cuadro o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado:

 

Mayor descanso en un torneo

Se aplican las reglas de empate.

 

147 pausas en un partido/Total 50+ pausas en el partido

En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

 

Una interrupción de 50 o más en el cuadro 1/Una interrupción de un siglo en el cuadro 1

En caso de que no se complete el primer cuadro, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

 

Carrera a 3,4,5 fotogramas

Se debe completar el cuadro respectivo para que las apuestas sean válidas.

 

Break individual más alto (partido/torneo)

El jugador debe completar al menos un frame/partido para que las apuestas sean válidas.

 

Número de fotogramas en el partido

Si no se completa el número legal de fotogramas en un partido, las apuestas se anularán a menos que no haya una manera concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.

 

Apuestas de partido revisadas

Cuando se ofrecen apuestas de partido revisadas (entre sesiones), se debe completar un cuadro de la siguiente sesión para que las apuestas sean válidas.

 

Nacionalidad del ganador

Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.

 

Etapa de eliminación

El jugador debe realizar un tiro en el torneo para que las apuestas sean válidas.

 

En juego/en vivo

Primer color legalmente encapsulado en el cuadro/Siguiente cuadro Primer color encapsulado (excluyendo la bola libre)

En el caso de que se vuelva a colocar en la estantería, el marco original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encapsulado un color. Las apuestas no incluyen tiros libres.

Jugador que mete la primera bola/Siguiente cuadro que mete la primera bola

En el caso de que se vuelva a colocar la jugada, el cuadro original contará a efectos de liquidación, siempre que se haya metido una bola. Las apuestas no incluyen tiros libres.

Mercados del siguiente marco

Si el cuadro nominado no se juega, las apuestas se anularán.


Cuadro siguiente/Hándicap del cuadro siguiente (puntos)/Ganador del cuadro actual/
Margen de victoria del cuadro siguiente

En el caso de que un cuadro comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán. Las apuestas se mantienen en caso de que se vuelva a apostar.


Puntos totales del siguiente cuadro/Ruptura más alta del siguiente cuadro

En el caso de que un cuadro comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantienen en caso de que se vuelva a apostar.

 

Minisesión en vivo/en vivo

Ganador: predice el resultado de la mini sesión especificada

Handicap: predice el resultado de la mini sesión especificada después de que se haya aplicado un handicap

Puntuación: predice la puntuación del partido después de la mini sesión especificada

 

Pista de carreras

Pista de carreras de equipo/club

 

Antes del juego: si el partido se abandona antes de que finalice por completo la reunión, todas las apuestas se mantendrán asumiendo que el desarrollo del partido no habría afectado el resultado, o el evento se reprogramará o se reanudará dentro de las 24 horas; de lo contrario, las apuestas se anularán.

Todos los mercados se liquidarán en función del resultado una vez finalizada la serie final (partidos de liga) o la presentación del podio (competiciones individuales/Gran Premio).

Las apelaciones posteriores, descalificaciones y deducciones de puntos no cuentan.

 

 

Calabaza

 

Apuestas de partido

En el caso de que un partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará ganador. para fines de liquidación. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará ganador a efectos de liquidación.

 

 

Apuestas de hándicap/totales de partidos

En caso de retiro o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anularán.

Apuestas de puntos en juego/en vivo

Se ofrece a un jugador para ganar el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas. Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

Juego actual y siguiente, par o impar

En caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán.

 

Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido

En caso de retiro o descalificación, las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado o no haya una manera concebible de que el set y/o el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de ese mercado.

 

Ganador del juego actual y siguiente/Juego actual y siguiente / Margen de victoria, puntos totales/Carrera(s) del juego actual y siguiente

En el caso de que un juego comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que el resultado ya esté determinado.

Los siguientes mercados se basan en una cantidad legal de juegos que se juegan. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anularán: -

 

Puntuación correcta del juego/Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido/Ganador del juego actual y siguiente/Puntos totales del juego actual y siguiente/Carrera(s) del juego actual y siguiente/Margen de victoria del juego actual y siguiente.

 

Tenis de mesa

 

Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas se anularán. En el caso de que un partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, o a menos que no exista una manera concebible de que el juego y/o partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de un mercado específico.

 

Mercados de juegos en vivo/en juego (actual y próximo)

El juego especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

Carrera en vivo/en vivo hacia los mercados

Las apuestas se liquidan en función del primer jugador que alcance la cantidad de puntos indicada en el juego correspondiente. En caso de que ninguno de los jugadores alcance la cantidad de puntos requeridos (debido a un abandono), las apuestas en ese mercado se anularán. Si no se juega el juego correspondiente, se anularán todos los mercados de carreras para ese juego.

Apuestas de puntos en juego/en vivo

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

Mercados de apuestas de puntos totales

Se basan en el número legal de partidos que se juegan. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anularán.

Apuestas con hándicap en directo/en directo

Los mercados se basan en el número legal de juegos que se juegan. En caso de que el número legal de juegos cambie o difiera de los ofrecidos para fines de apuestas, todas las apuestas se anularán.

 

 

Tenis


En caso de que se dé cualquiera de las siguientes circunstancias, todas las apuestas serán válidas:

Un cambio de horario y/o día de partido

Un cambio de sede

Un cambio de pista cubierta a pista exterior o viceversa

Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)

Apuestas al partido, incluidas las apuestas en directo/en directo

En el caso de que un partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado, en cuyo caso el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o que obtenga la victoria se considerará ganador. para fines de liquidación.
Un partido retrasado, no jugado o pospuesto solo será tratado como no participante y cancelado/devuelto para propósitos de resolución cuando el partido o evento/competición sea cancelado.

 

Apuestas a ganador/Sin apuestas favoritas/Apuestas a cuartos/Apuestas a medias

Apuesta no válida para los no participantes. Los mercados podrán estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

 

Cuarto ganador/Mitad ganadora

Nombra el cuarto del torneo del que provendrá el ganador (1.º/2.º/3.º/4.º). Nombra la mitad del torneo, de donde saldrá el ganador (Arriba/Abajo).

El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

 

Nombrar a los finalistas/Pronóstico final/Llegar a la final

Apuesta no válida para los no participantes. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

 

Apuestas al partido del torneo

Ambos jugadores en un enfrentamiento específico deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores pasan a la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.

 

Establecer apuestas

Las apuestas se anularán si el número legal de sets no se completa o se modifica.

 

Ganador del primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán.

 

Tie-break en el primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán, a menos que haya comenzado el desempate, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".

 

Tie-Break en el partido

En caso de que el partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya producido un desempate o sea imposible que se produzca un desempate.

 

Doble Resultado

Se pueden ofrecer precios para que un jugador determinado gane o pierda el primer set y luego continúe para ganar o perder el partido. En caso de que el partido comience pero no finalice, todas las apuestas se anularán.

 

Conjuntos totales

Se pueden ofrecer mercados de 2 y 3 vías. 3-Way tiene la opción 'Exactamente'. Las apuestas se anularán si el número legal de sets no se completa o se modifica.

 

La mayoría de los ases

En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

 

1er juego de servicio

Se ofrece un mercado de 2 vías para que un jugador determinado mantenga o rompa en el primer juego de servicio del partido. El primer juego de servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

 

1er descanso del servicio

Nombra al primer jugador que rompió el servicio en el partido. Si no hay interrupción del servicio en el partido, las apuestas se considerarán empatadas/anuladas.

 

Número de sets incluyendo en directo/en vivo

En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas se anularán a menos que haya comenzado el set final o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

 

Mercados basados ​​en juegos totales/juegos con handicap, incluidos en juego/en vivo

Estas reglas generales se aplican a los juegos en sets individuales, juegos en partido, juegos de jugadores y apuestas con hándicap (basadas en los juegos ganados). En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.

A los efectos de todos estos mercados, un tie-break o un tie-break de partido se cuenta como un juego.

Los mercados de hándicap, juegos totales en el partido y juegos de jugadores se basan en un número legal de sets (ver Apuestas de set relacionadas). En caso de que el número legal de sets cambie o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán.

Al final del partido, se suman todos los juegos que gana cada jugador individual y se aplica el hándicap para determinar el ganador del hándicap.

 

Nacionalidad del ganador

Nacionalidad mostrada por el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de los retiros.

 

Torneo de servicio más rápido

El jugador debe sacar 1 bola para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán según los resultados oficiales del torneo.

 

Número de ases/dobles faltas

En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas se liquidan a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

 

¿Cuántos sets perderá el jugador durante el torneo?

En el caso de que el jugador se retire del partido/no comience un partido (perder), se contará como una pérdida de 2 sets para partidos al mejor de 3 y 3 sets para partidos al mejor de 5.

 

Etapa de eliminación

El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas.

 

Desempates del partido

En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden mediante un tie-break.

Si un partido se decide mediante un tie-break, entonces el tie-break del partido se considerará como el tercer set. Las apuestas de set se liquidarán como 2-1 para el ganador del desempate del partido.

Cualquier apuesta realizada por error sobre el marcador correcto o el número de juegos en el tercer set se anulará.

 

Liga Premier Internacional de Tenis

Apuestas al empate del partido: la liquidación se basará en el resultado oficial.

Apuestas a partidos de un solo set: específicamente para el partido final de un solo set de una eliminatoria, la liquidación de los mercados se basará en los primeros jugadores en llegar a 6 juegos (y el puntaje en ese punto), e ignorará cualquier apuesta posterior. Juegos de "ponerse al día" jugados en el set.

Si durante un set se sustituye un jugador, todas las apuestas se mantendrán.

 

Mercados de juegos en vivo/en juego (actual y próximo)

El jugador que saca en el juego correspondiente se indica con (Servidor/Svr/·).

Si se indica al jugador equivocado como (Servidor/Svr/·), entonces cualquier apuesta realizada en el juego actual o siguiente, puntuación del juego actual o siguiente, juego actual o siguiente a dos, apuestas de puntos o primer punto del próximo juego se anulará, independientemente del resultado.

En el caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un tie-break de partido, todas las apuestas a ese juego se anularán, con la excepción del primer punto del próximo juego.

Game to Deuce se resolverá como Sí si cualquiera de los jugadores/equipo gana el juego a 40 o el marcador llega a 40-40 en cualquier momento.

Si algún juego incluye la concesión de puntos de penalización por parte del árbitro, todas las apuestas en ese juego se mantendrán. Si el árbitro otorga un juego de penalización, o en el caso de que un juego no se complete debido a una lesión del jugador, todas las apuestas en ese juego se anularán, con la excepción de Game to Deuce si ya se ha determinado el acuerdo. En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.

 

Apuestas en juego/en vivo

El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o retiro, todas las apuestas se anularán.

 

Ganador del set en directo/en directo (actual y siguiente)

En el caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

 

En juego/en vivo 3.º/4.º/5.º set Sí/No

En el caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán válidas siempre que se juegue un punto del set especificado.

 

Puntuación del set en vivo/en juego (actual y siguiente)

Si no se juega ningún siguiente set, las apuestas a ese set se anularán. El set nominado debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.

En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden mediante un tie-break.

Si un partido se decide mediante un tie-break, entonces el tie-break del partido se considerará como el tercer set. Las apuestas a set se liquidarán como 2-1 para el ganador del tie-break del partido, y el ganador del tercer set también se liquidará en consecuencia. Cualquier apuesta realizada al Ganador del próximo juego o al Resultado del próximo juego se anulará si el próximo juego resulta ser un desempate del partido, aunque se mantendrán todas las apuestas al Primer punto del próximo juego. Cualquier apuesta realizada por error sobre el marcador correcto o el número de juegos en el tercer set se anulará.

 

Total de juegos en juego/en vivo en el siguiente set

Si no se juega ningún siguiente set, las apuestas a ese set se anularán. Véanse también las reglas generales sobre los mercados de Juegos Totales. En caso de pérdida de puntos/juegos, estos contarán para la liquidación final.

 

Apuestas de puntos en juego/en vivo

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o partido finaliza, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas. En caso de pérdida de puntos, estos contarán para la liquidación final.

Si el punto designado se otorga como punto de penalización, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

Las apuestas se mantienen independientemente de si se consigue o no un punto en un tie-break.

 

Mercados de desempate en vivo/en juego (incluidos desempates de partidos)

Si no se juega un tie-break en el set designado, todas las apuestas en estos mercados se anularán. Todas las apuestas son válidas independientemente de si el desempate incluye o no la concesión de un punto de penalización.

Si el árbitro concede el desempate como un juego de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas al desempate se anularán.

Si el desempate se otorga como un juego de penalización mientras está en juego, las apuestas al ganador del desempate se mantendrán, pero las apuestas al resultado del desempate se anularán. Las apuestas sobre el total de puntos del desempate solo se liquidarán si el desempate ya ha excedido la línea correspondiente o si tuviera que exceder la línea para llegar a una conclusión natural.

En caso de que el desempate no se complete por descalificación o retiro, todas las apuestas al desempate se anularán, con la excepción de los puntos totales del desempate como se detalla anteriormente.

Si el resultado oficial de un desempate no se especifica (por ejemplo, si se otorga como un juego de penalización o por descalificación), todas las apuestas al desempate se anularán, con la excepción de los puntos totales del desempate, como se detalla anteriormente.

 

En juego/en vivo: el jugador se romperá durante el partido

En caso de descalificación o retiro, las apuestas se anularán si el jugador aún no ha sido quebrado (a menos que no exista ninguna oportunidad concebible para que vuelva a servir, en cuyo caso las apuestas se liquidarán sobre el jugador que no ha sido quebrado).

 

En juego/en vivo: servidor incorrecto

Si se indica el jugador equivocado como (Servidor/Svr/·), cualquier apuesta realizada en el juego actual o siguiente, puntuación del juego actual o siguiente, apuestas de puntos o primer punto del próximo juego se anulará, independientemente del resultado.

 

 

Vóleibol

 

Previo al partido

Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

Para ganar el partido

Total del partido par/impar

Puntuación del conjunto correcto

Doble Resultado (Resultado del 1er Set y Partido)

Hándicap del partido: sets

Hándicap del partido - Puntos

Puntos totales

Puntos totales del equipo

 

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

Ganador del primer set

Total del primer set par/impar

Hándicap del primer set

Puntos totales del primer set

Margen de victoria del primer set

Puntuación correcta del primer set

Puntuación después de 2/3 sets

 

En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, los resultados oficiales se utilizarán para fines de liquidación en todos los mercados.

 

Si se cambia la sede del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido listado juegan el partido en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas se anularán.

 

La clasificación se determinará si el equipo avanza a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un set dorado si se juega.

 

Para las competiciones en las que las eliminatorias a dos partidos tienen un set dorado para decidir qué equipo progresa, el set dorado no cuenta para la liquidación de los mercados regulares de partidos/sets.

 

 

En juego/en vivo

Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado:

Ganador del partido/Apuestas de set/Puntos totales de partido/Puntos totales de partido del equipo/Apuestas de set de hándicap

 

Para los mercados de sets individuales, en caso de que el set no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

 

Para las apuestas de puntos en juego/en vivo, se ofrecen apuestas para que un equipo gane el punto nominado. En caso de que el punto no se juegue, debido al final del juego o del set, todas las apuestas sobre ese punto serán anuladas.

 

Líder del set actual/siguiente después: si no se alcanza el número indicado de puntos en el set especificado, el equipo que gane el set se considerará ganador.

En el caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, los resultados oficiales se utilizarán para fines de liquidación, con la excepción de la carrera hacia los mercados y las apuestas de puntos que ya han sido determinadas.


El Conjunto Dorado (cuando corresponda y donde se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que sucede en ese conjunto (dorado) específico.

 

Polo acuático

 

Las apuestas a ganador son competencia total o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

 

Todos los mercados de partidos se liquidarán en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario.

 

Se debe completar el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario. En el caso de que un partido comience pero no finalice, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Mercados pares/impares

Cualquier puntuación de cero se considera igual a efectos de liquidación.

 

Mercados en vivo/en juego

Las apuestas se liquidan en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Debe completarse el tiempo reglamentario para que estas apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

Hándicaps/Resultado de tiempo completo/Goles totales/Hándicaps alternativos/Próximo gol/Total de goles del equipo/Doble oportunidad/Margen de victoria/Doble resultado/Carrera hacia los mercados/Total de goles Pares-Impares/Goles totales del equipo Pares-Impares/Empate-No- Apuesta

 

Los siguientes mercados en juego/en vivo se resolverán al final del tiempo extra/penales:

Ganador del partido 2-Way/Ir a tiempo extra/Total de tiempo extra/Ir a Penaltis/Ganar Shootout/Puntuación del equipo Próximo penalti

 

Se podrán ofrecer los siguientes apoyos para cada mitad o cuarto y se liquidarán al final de la mitad/cuarto designado. En el caso de que no se complete una mitad o un cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Deportes de invierno

 

Deportes:

Esquí alpino

Biatlón

Bobsleigh

Esquí de fondo

Esquí de estilo libre

trineo

Nórdico combinado

Patinaje

Esqueleto

Salto en ski

Snowboarding

 

Mercados de eventos (incluidos ganadores absolutos/podio/continente ganador/nacionalidad ganadora)

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere que tiene dicha autoridad para las competiciones. . Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

 

Si las condiciones de un evento específico cambian con respecto a las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, por ejemplo, distancia oficial alterada (nota: para apuestas de Cross-Country y Biatlón se anulará si se cambia la distancia oficial (listada), pero se mantendrá si se cambia la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de eventos, con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda. completado en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio, pero excluyendo el Margen de Ganancia; consulte la regla a continuación).

 

Específicamente, para saltos de esquí en vivo/en juego, si un evento se abandona durante la segunda ronda, lo que significa que los resultados de la primera ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces, cualquier apuesta realizada después de completar la 1.ª ronda se anulará.

 

Específicamente, para los mercados de esquí de fondo, tour de ski y ski tour Canada absolutos; La liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el órgano rector, independientemente de si se celebran o no todos los eventos programados.

 

Si un evento específico (determinado después de conocerse la lista final de competidores) se suspende o se pospone, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que se complete el evento.

 

Los participantes deben pasar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas; de lo contrario, las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. En el caso de que un competidor se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.

 

Las apuestas a cualquier participante que participe en la clasificación para un evento específico pero luego no se clasifique para la(s) Ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

 

Para efectos de liquidación el resultado es al momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

 

Específicamente, para las apuestas combinadas nórdicas, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera a campo traviesa, todas las apuestas al evento se anularán.

Mercados de ronda/salto 1 en juego/en vivo: si un evento se abandona antes de completar la ronda 1, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 

Si un evento se reinicia durante la 1.ª ronda/salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos en directo/en vivo antes del reinicio se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

 

Apuestas grupales

Si uno o más participantes no participan en un evento específico, las apuestas se anularán. Se aplican las reglas de empate.

 

Mercados de Calificación

Cuando se ofrecen mercados (incluidas apuestas de partidos) específicamente relacionados con fases/rondas de clasificación, se utilizan los resultados de los órganos rectores oficiales. Las clasificaciones de clasificación dependen de tiempos/distancias y/o puntos (FIS), cuando corresponda. (En caso de que dos participantes obtengan el mismo tiempo, se considerará ganador al participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se liquidarán como un Push.

 

Apuestas de partido

Ambos participantes deben abandonar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas. Si un evento consta de una sola ronda, los resultados oficiales de esa ronda se utilizarán para fines de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado el ganador.

Apuestas al partido de la ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); Ambos participantes deben abandonar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un evento antes de completar la primera ronda, las apuestas se anularán.

 

Salto de esquí en vivo/en directo Apuestas generales del partido; si un evento se abandona durante la 2.ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1.ª ronda se convierten en el resultado oficial del evento; entonces, cualquier apuesta realizada después de completar la 1.ª ronda se anulará.

Para eventos de rondas múltiples, si ambos participantes no logran clasificarse para la siguiente ronda, la liquidación se basará en la clasificación oficial de la primera ronda/carrera.

 

Si ambos participantes no logran registrar un resultado en la clasificación oficial de la 1.ª ronda/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1.ª ronda/carrera, las apuestas se anularán.

 

Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa el evento, las apuestas se anularán. Para los enfrentamientos de eventos de sprint a campo traviesa, se utilizará la clasificación oficial final del evento para determinar la liquidación.

 

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, antes de completar la primera ronda o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda adicional, el otro jugador se considerará ganador, suponiendo que ese jugador complete la ronda respectiva.

 

Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta del partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado se considera ganador.

 

Si las condiciones de un evento específico cambian de las enumeradas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas se anularán, por ejemplo, distancias de recorrido más cortas/menos rondas o saltos/orden de eventos; con la excepción de los eventos de salto de esquí, donde los resultados se aplicarán a las apuestas de partido siempre que una ronda se complete en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a un reinicio).

 

Emparejamientos por tiempo de biatlón

La liquidación se basará únicamente en el tiempo del curso (no en el tiempo total, incluidas las penalizaciones por tiro).

 

Enfrentamientos de piernas a campo traviesa

La liquidación se basará en el tiempo de tramo más rápido especificado.

 

 

Otros deportes


Los partidos de Air Hockey
se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set es el primero en llegar a 7 puntos para determinar el ganador del set (no existe una regla clara de dos puntos).
En el caso de que un partido comience pero no finalice, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

 

Tiro al arco

Las apuestas a ganador son competencia total o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Apuestas de partido: en el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

A efectos de apuestas, se contarán las flechas adicionales.

Tiro con arco
En el caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.


Atletismo
Para todas las pruebas de atletismo utilizamos el resultado en el momento de la presentación del podio o ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por cualquier motivo, no cuenta.
Nos reservamos el derecho de aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de retiro antes del inicio de un evento.


Basketball Shots
Se juega entre numerosos jugadores que realizan lanzamientos de 2 o 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si los puntos están nivelados, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda.
Cada jugador, por turno, realiza 10 tiros de dos puntos desde la línea de tiros libres con dos puntos si lo logra y cero en caso contrario. A esto le siguen los jugadores, a su vez, que realizan 10 lanzamientos desde las mismas posiciones de tres puntos, con tres puntos si tienen éxito y cero si no.

 

Canoa/Kayak

Competir con todo incluido o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.


Ajedrez
Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. Si se pospone un juego o se reemplaza a un jugador, todas las apuestas se anularán.

 

Deportes de combate

Las apuestas a ganador son competencia total o no. Cuando corresponda, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas.

Se ofrecen precios para que cada luchador gane la pelea y, en caso de empate, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas. Si cualquiera de los luchadores es reemplazado por otro luchador, todas las apuestas se anularán y se devolverán las apuestas.

 

Curling

Apuestas a ganador: All-in, compita o no.

Apuestas de partido: todos los partidos se decidirán según el resultado final. A efectos de apuestas, se contarán los finales adicionales.

Apuestas finales: para fines de apuestas finales, si no se ofrece un precio final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final está en blanco (0-0).